网页游戏的盈利模式研究开题报告
2020-05-24 12:17:40
1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)
一、选题依据、背景
全国普遍存在该问题:大部分的办公室白领一族以及多数学生由于耗时,沉迷等因素,在游戏的休闲娱乐上纷纷放弃了网络游戏对自己的娱乐。费钱又费时的网络游戏严重影响其工作学习,因此,网页游戏孕育而生。
网页游戏(Web Game)又称无端网游,起源于德国,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏。与传统的网络游戏一样,是利用TCP/IP协议,以互联网为依托、供多人同时互动的游戏。但Web Game无需下载客户端, 只需打开浏览器就能玩的网络游戏, 而且无需完整、大量的空闲时间要求,因而很受众多上班白领和学生的喜爱。,它主要以策略、益智、角色扮演和模拟类游戏为主,没有复杂多变的画面和音效,只用简单的文字和图形来表达,游戏节奏较慢,上手容易。此外,玩家只要下达指令,服务器可自动执行,不需玩家实时在线,因此不耗时不沉迷,工作娱乐两不误,能够迅速吸引那些有休闲娱乐需要但又不愿过多花费精力、以不影响工作为前提的办公室”白领”玩家。这一群体一直是传统网络游戏的盲区,而网页游戏较适合他们的工作环境和工作特点,因此受到他们的欢迎。
我国的网页游戏业日益红火,即使在2009 年全球经济严重低迷的情况下,网页游戏企业的”游戏谷”也能成功获得启明创投和思伟投资8000万元的联合风险投资。已有研究表明:网页游戏的主要目标用户是白领阶层,一方面,它针对办公室族群具有突破办公室的”游戏”规则,突破办公室电脑配置瓶颈,突破游戏群体障碍的三大优势,网页游戏、休闲游戏、手机游戏将成为未来赚钱的方向之一;另一方面,网页游戏有助于培养人们互动、参与、共赢的观念,并在潜移默化地改变人们的社会生活方式。由于网页游戏的以上特点, 越来越多的学者开始探讨网页游戏盈利模式。
二、国内外研究现状
(一)国外研究状况
在国外那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame#8212;#8212;这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。
在同一时间,手机游戏和网页游戏以及视频游戏几乎占据了大部分工作的白领以及在校学生的业余娱乐生活,它们以非常迅速的速度快速占领着原本由网络游戏独领市场的格局。
当年在网络泡沫经济的推动下,国外涌现了不少规模较大的WebGame。是国外第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
国外的部分学者也对视频游戏,手机游戏和网页游戏进行了相关的研究,相对研究文献较少因此该题还有较大的研究空间:
Yin Hang,Liu Chang(2014)认为手机游戏在人们的业余时间已经成为不可或缺的娱乐,尤其是随着智能手机逐渐普及,移动互联网技术变得成熟,移动游戏行业在快速发展,产业规模也在扩大新概念4 g网络技术也将为移动游戏市场带来更多的发展机会。另一方面,有太多的同质性产品在移动游戏市场和侵权是认真的。版权维护仍需改善。
Bai Bu Fang(2010)提出手机游戏将在3G环境下展现新的盈利模式。手机游戏产业依托全面商用的3G技术及功能强大的3G手机终端飞速发展的同时,也面临很多问题。现将我国3G手机游戏放在这一环境下研究分析,通过历史沿革及概念的界定,较为深入地分析了其业态和条件、结构要素、面临的问题和对策等,对我国3G手机游戏盈利模式做出了思考和论证。
Andr#233; Marchand amp; Thorsten Hennig-Thurau(2013)认为在过去的20年中,视频游戏行业已经成为全球娱乐经济的重要因素。相比,更成熟的娱乐产业,如电影和音乐,有限的学术研究在营销解决的过程,为企业和消费者创造价值的视频游戏,现在可以在多个设备通过多种途径(如。零售和网络)。因此开发价值的概念框架通过游戏,创造突出重要的发现从现存营销和其他学科的研究,并应用框架获得未来的研究机会。
Anastasia Hennig-Thurau(2013)在网络游戏运营方面提出了促进搭建良好游戏环境平台的观点。计算技术的飞速发展和互联网的普及,给网络游戏创造了良好的环境,也让人们看到网络游戏市场广阔的前景。本文在介绍网络游戏定义分类、产业结构、运营和盈利模式的同时,着重分析我国现今网络游戏运营状况,从网游运营公司的角度,结合企业家的社会责任感,从游戏题材和运营模式等多方面探索和改进,建立行业竞争优势,并打造一个良好的游戏平台。
Hamdi Yahyaoui(2012)在Web理念上提出了信任的游戏理论在重要性。我们在本文中建立了一个基于信任的游戏理论模型用于Web服务协作。每一个合作被建模为一个游戏。在每一轮的游戏中,Web服务提交合作成本实现一个特定的任务。游戏的赢家是最小的Web服务以信任为基础的成本。此外,我们提供一个指标评估的合作信任。这个指标的应用表明,使用信任允许安全合作对游戏没有考虑信任的标准分配任务。
Jacqueline Alexander(2011)认为游戏的发展与社会的变化息息相关,当我们进入工业化时代以及以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本文采用内容分析方法研究所得的记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展和社会变迁之间的关系。
(二)国内研究状况
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的”高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱”高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
中国的网页游戏最初萌芽于2007年,在2008-2010年呈现爆发增长。
陈海琳,刘江宁(2013)提出网页游戏的盈利模式研究的必要性。在互联网络时代,网页游戏产业的市场规模和用户规模不断扩大近几年,创造了巨大的商业价值。针对我国网页游戏现状和存在问题进行分析以后,提,研究我国网页游戏的盈利模式就显得很有必要。
王乐鹏,李春丽,王颖 (2010)在网页游戏盈利模式方面提出了网页游戏应该进行联合运营。近年来,网页游戏的市场规模增长迅速。但是,网页游戏用户黏合度不高,网页游戏商本土创新能力不强,制约了该行业的盈利能力。文章提出网页游戏应该与SNS 网站、门户网站和传统网络游戏进行联合运营,发挥各自的优势,为玩家提供更好的游戏体验,最终促进整个行业的健康发展
姜政和 (2015) 认为近年来中国网页游戏市场经过高速发展之后已经趋于成熟,增速明显放缓,整个行业与之前已经有了很大的不同,本文回顾了网页游戏的整个发展历程,分析了当今中国页游行业的现状和特点,之后选择了当前页游开服快这一特点利用沉浸理论分析了用户行为,最后对网页游戏未来的发展方向做出了展望。
综上所述:中国网页游戏正处于稳步的阶段,但是中国网页游戏市场用户规模目前已接近天花板,部分传统PC游戏玩家转向移动游戏,同时网页游戏玩家的在线时长受到挤压。未来网页游戏市场规模的增长有赖于页游精品化发展以及更加成熟的运营。
三、参考文献
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[6]王乐鹏,李春丽,王颖.浅析网页游戏盈利模式的发展趋势[J].科技广场,2010,06:202-204.
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[8]姜政和.中国网页游戏发展概况及用户行为研究[J].电子商务,2015,06:34-36 38.
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[11]陈宜晓.手机浏览器运营商盈利模式研究[D].复旦大学,2010.
[12]王腾.免费网络游戏盈利模式研究[D].东北财经大学,2012.
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[15]梁菲明.网络游戏运营模式研究[D].华中师范大学,2008.
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[23]张俊祥.中国网络公司盈利模式分析及研究[D].首都经济贸易大学,2008.
[24]鲍俊龙.网络游戏盈利模式及启示[J].金融经济,2013,24:34-35.
[25]陈海琳,刘江宁.网页游戏盈利模式研究[J].科技资讯,2013,32:219-220.
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四、检索方法、检索结果
从南京工业大学图书馆馆藏资源中分别进入中文数据库和外文数据库中,利用关键词快速检索出与课题相关的文献。
检索方法 |
关键词 |
检索结果 |
CNKI-期刊 博硕 会议 |
网页游戏 |
127,368 个结果 |
CNKI-期刊 博硕 会议 |
盈利模式研究 |
19,047 个结果 |
CNKI-期刊 博硕 会议 |
游戏玩家游戏行为 |
29,352 个结果 |
CNKI-中国优秀硕士学位论文全文数据库 |
网页游戏 |
48,704 个结果 |
Elsevier SDOS 电子期刊 |
Web game |
5683结果 |
五、检索结果分析
从检索结果可知,网页游戏在近几年是一个热门话题。国内关于网页游戏的发展与研究一直都在持续进行当中。网页游戏的盈利模式具有良好的发展前景和广阔的研究空间。
网页游戏作为网络游戏的一个分支,正日益受到广大游戏玩家和商家的关注。但目前国内网页游戏同质化现象严重、盈利前景暗淡。因此如何让广大玩家愿意付费玩网页游戏成为制约网页游戏行业发展的一个瓶颈。本次研究性课题,我以一个游戏玩家的身份设计了一份网页游戏盈利模式的调查问卷,通过网络调查,对目前网页游戏玩家的游戏行为进行了问卷调查分析。研究结果表明:大多数网页游戏玩家只愿意玩免费游戏, 目前网页游戏流行的两大直接盈利模式盈利的可能性很小。因此游戏商家应该和SNS网站联合运营,并重点开发精品网页游戏。
2. 研究的基本内容、问题解决措施及方案
一、研究内容与目的
本文的研究目的是以国内网页游戏公司的盈利模式为研究对象,总结学者们的研究经验,基于网页游戏公司的各种盈利方式,预测和解释游戏玩家对网页游戏的消费状况,有助于游戏企业增加用户粘性、增加知晓其主要盈利方式,分析网页游戏的盈利模式。增强对网页游戏盈利模式的研究分析。
二、研究结构及安排
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