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女式游戏耳机设计文献综述

 2020-06-08 21:15:33  

引言:

中国是一个发展中大国,经济发展方式优化升级要点之一就是大力发展战略新兴产业。游戏产业作为新兴高科技产业之一在国内有着光明的前景。而游戏耳机随着游戏产业的大规模崛起,在蛰伏多年后再次成为了人们的关注焦点。游戏耳机是游戏视听的”半壁江山”。随着游戏玩家更多元化的需求,传统游戏耳机的发展已经进入了瓶颈期,而定制游戏耳机的市场正在快速增长中。全球电脑游戏玩家有46%为女性玩家,如此庞大的游戏群体却缺少一款为女性设计的定制游戏耳机。经济形态的转变体现出了女性地位的不断提升,根据女性的审美及需求去研发与生产产品的趋势正在不断回归发展。未来的设计势必会更多的考虑女性需求,围绕女性特质进行生产销售,并以此推动设计中女性特质的回归与发展。人性化需求是设计之本,也是设计的归宿,摆脱早年游戏中男强女弱、女性过分依赖男性等男女二元对立关系的刻板约束,以女性游戏玩家的基本需求为出发点设计女式游戏耳机是目前急需进行的。

文献1中提到科技作为第一生产力,推动整个社会发展的同时,不断地变革着人们的思维方式和生活方式,是社会经济发展的主要引擎。大力发展战略新兴产业,提升经济发展效率和质量势在必行。实际上,中国的经济发展方式比较粗放,经济发展相对缺乏自主创新、先进生产技术的支撑,过度依赖资源环境和引进外来先进技术,导致产业结构相对不合理,难以形成具有国际竞争力的民族品牌,长期处于产业链的低端。[1]

文献2中提到电脑游戏作为高科技新兴产业,在过去短短的四十年时间里已经有 了迅猛的发展和剧烈的变化。如今电脑游戏已经成为世界第一娱乐时尚。此外,电脑游戏正在开始向其它领域渗透。随着人工智能技术和虚拟现实技术的进一步研究和发展,电脑游戏的前景将会更加光明。在娱乐性上,电脑游戏向自生性游戏转化;在功能性上,电脑游戏将会应用于除了娱乐以外的更多领域,由娱乐性游戏向严肃游戏转化。[2]

文献3-4中提到全球电脑游戏玩家的数量已经超过15亿。玩家中有46%为女性,54%为男性。在现实社会中,女性常以刻板印象或男性审美客体等身份出现在传统媒体中。网络游戏的双层传播系统特质有利于游戏中的女性解放,网络游戏的匿名性决定了女性社会性别和生理性别的分离,使女性可以在游戏中自由地选择性别身份。但网络游戏强化男强女弱对比,女性过分依赖男性等男女二元对立关系。总之,就目前的情况而言,希望借助商业化的网络游戏来促进现实女性解放,是很难做到的。但并不怀疑网络游戏、甚至网络媒体在促进和谐多元的两性关系方面的潜力。

文献5中提到游戏耳机是游戏视听体验的”半壁江山”。近四年游戏玩家在选择装备时的方向已经发生了不小的转变。游戏耳机被称为合理的外挂,游戏耳机拥有的多声道的设计和多种特定环境的程序融入带来了多种声音的描绘能力,也保证了用户在复杂的游戏当中聆听到更多的声音,满足用户听声辨位的需求。除了像外挂一样强大的定位效果之外,游戏耳机强大的麦克风带来了出色的拾音效果,整体的防呼啸能力更强。游戏耳机出色的支撑效果,使其佩戴舒适,让用户可以长时间地佩戴进行游戏。

文献6中提到时至今日,传统游戏耳机的发展已经进入了瓶颈期。为满足游戏玩家的需求,厂商从追求游戏中定位的精准度,到设计酷炫的外观,很难再有新意。唯美的外观设计、个性化元素、跨界设计、兼顾游戏和手机应用、独特的混音器设计、轻巧的架构设计等是未来游戏耳机设计的主流方向。

文献7-8中提到中国耳机市场的年容量为200亿人民币,虽然保持了较快发展态势,如硕美科、漫步者等品牌在游戏耳机、降噪耳机、头戴耳机、插卡耳机以及无线耳机等细分市场上推出了一系列新产品,但由于缺乏自有知识产权,大量国产耳机一直以低成本、低技术含量、低价位的方式在低端市场生存。中国耳机市场现在仍介于初级阶段和中级阶段,高中端市场被日美欧品牌占据。这样的行业格局多年未变,直到近两年,国内耳机市场谋变的气息越来越重。呈现的主要特征为:部分产品昂贵化趋势明显;耳机产品细分市场蕴藏蓝海,在传统耳机市场外,厂商找到了更为广阔的发展空间;寻求差异化。[7-8]

文献9中提到以森海塞耳和AKG为首的德系品牌占领了零售价1500元以上的发烧级头戴式耳机的市场,以BEATS和BOSE为代表的美系品牌占领了500到1500元零售价之间的高端消费级耳机市场,而零售价在1000元以上的发烧耳塞市场被森海塞尔和AKG等德系品牌瓜分,200-1000元零售价的高端耳塞市场则被SONY,铁三角等日系品牌占领。国外高级定制耳机市场正处于增长之中。

文献10-14中提到外观设计、附加功能、游戏表现、音乐欣赏、佩戴舒适度是衡量游戏耳机综合素质的标准。由于游戏玩家需要长时间游戏,所以游戏耳机需要拥有优秀的佩戴体验,舒适性的需求往往变得相当重要。设计中应注重人机工程学知识在产品设计中如何应用,既包括人与硬件、人与环境的关系,也涉及人与软件的关系,延伸和扩展传统人机工程学,符合目前产品设计人性化、信息化的发展趋势。不可一味追求形态艺术设计的感性倾向。[10-14]

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