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竞技类网游的用户体验比较及其建议 --以英雄联盟为例毕业论文

 2020-08-13 20:51:04  

摘 要

近些年来,随着互联网技术的发展和人们生活水平的不断提高,越来越多的人开始接触到网络游戏,而网络游戏凭借其强大的载体迅速发展,并拥有广阔的前景。竞技类网游,作为网络游戏的一部分,以其独特的魅力吸引着众多的玩家,并取得巨大的成功。本文以英雄联盟为例,通过分析竞技类网游的发展现状,通过用户体验的评价模型的各种指标,分析其产品在用户体验上的优势和存在的问题,并为我国竞技类网络游戏未来的设计和开发、运营提出相关建议和发展策略。

关键词:竞技类网游;用户体验;英雄联盟

Abstract

In recent years, with the development of Internet technology and people's living standards continue to improve, more and more people began to access to online games, and online games with its strong carrier rapid development, and has broad prospects. Competitive online games, as part of online games, with its unique charm to attract a large number of players, and achieved great success. In this paper, the hero alliance, for example, by analyzing the status quo of the development of competitive online games, through the user experience evaluation model of various indicators, analysis of its products in the user experience on the advantages and problems, and for China's competitive online games future Design and development, operational recommendations and development strategies.

Key Words:Competitive online games; user experience; League of legends

目录

第一章 绪论 1

1.1 研究背景与意义 1

1.2 文献综述 1

1.3 基本内容 2

1.4 技术方案 3

第二章 竞技类网游的发展现状 3

2.1 竞技类网游的定义及分类 3

2.2 竞技类网游在我国的发展现状 4

第三章 用户体验的研究现状 5

3.1 用户体验的定义 5

3.2 用户体验的结构理论和过程模型 5

第四章 英雄联盟的用户体验分析 8

4.1 战略层 8

4.2 范围层 9

4.3 结构层 11

4.4 框架层 13

4.5 表现层 14

第五章 竞品分析 15

5.1 DOTA2简介及发展现状 15

5.2 英雄联盟与DOTA2的比较 15

第六章 不足及建议 18

6.1 存在的不足 18

6.2 相关建议 18

第七章 结论 19

参考文献: 19

致 谢 20

第一章 绪论

1.1 研究背景与意义

网络游戏自1969年由美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(Space War)开始,已经历了几十年的发展,网络游戏,又称 “在线游戏”,指由多名玩家通过互联网在虚拟的环境下进行游戏。网络游戏的一个重要乐趣是其支持玩家与玩家之间的对抗和协作,这比普通的电子游戏更具有生命力和诱惑性。而竞技类网络游戏则是其中的一个分支,对抗性和竞技性是其两大特点,具有可定量、可精确比较的体育比赛特征,有统一的规则,以英雄联盟为代表受到众多玩家的喜爱。

在互联网高速发展的今天,现代人特别是城市人的生活压力剧增,生活节奏越来越快,休闲娱乐的时间也变得越来越少,人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际交往也变得越来越窄,“宅男”、“宅女”越来越多,这些都为网络游戏的发展提供了机遇。据最新报告显示,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%。这说明中国的网络游戏市场广阔,但同时网络游戏的竞争异常激烈,如何能在众多竞争中脱颖而出,成为各大厂商和运营商的难题。英雄联盟自发布开始,迅速在全球风靡,受到无数玩家的喜爱,2016年9月全球月活跃玩家数量超过1亿,英雄联盟能够从激烈的竞争中取得成功,必然是因为其产品的优秀设计、精湛的营销等各种原因,因此本文将从竞技类网游的用户体验研究角度,以英雄联盟为例,对英雄联盟及其竞品进行比较,试图通过用户体验的评价模型的各种指标分析,找出其在用户体验上的优势和存在的问题,从而为我国竞技类网络游戏未来的设计、开发和运营提供些许借鉴。

1.2 文献综述

目前,国内针对竞技类网络游戏和用户体验方面的研究的相关论文有很多,在中国知网上搜索“竞技类网络游戏”关键字,可以搜到43篇相关文献,搜索“用户体验”关键字,可以搜到55594篇相关文献,而搜索“竞技类网络游戏”和“用户体验”两个关键字只有5篇文献,国内在竞技类网游的用户体验方面的研究还很少,处于一个探索阶段。在中国知网外文文献搜索“Competitive online games”关键字,可以找到58篇相关文献,搜索“user experience”关键字,可以搜到10644篇相关文献,而同时搜索“Competitive online games”和“user experience”两个关键字只有2篇文献,国外对竞技类网络游戏在用户体验方面的研究也比较少。

陈东通过以多人在线角色扮演类游戏为研究对象,通过使用HCI中以用户为中心设计(UCD)的理论和方法并以游戏可玩性为切入点来研究MMORPG的用户体验问题,然后根据研究结果提出用户体验的设计指南 [1]。王妍、赵旭江以当前热门的竟技类网游《英雄联盟》为剖析对象,采用案例分析与竞品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竞技体验类型的重要设计点[2]。周臻运用文献资料法、内容分析法以及案例分析法,分析研究了《英雄联盟》营销传播的策略和其在营销传播上存在的不足[3]。Innovation in virtual networks: evidence from the Chinese online game industry 从网络角度探讨中国网络游戏行业的特殊创新特点和模式。通过关于相关文件的桌面研究和长期参与观察和个人经验收集,从生产者驱动的创新网络模式、生产者 - 用户交互模式、开放协作网络模式等方面分析了中国网络游戏产业。

目前,国内对于网络游戏的研究比较多,主要是基于社会学视角的研究、网络游戏中的法律相关问题、网络游戏技术层面的问题、网络游戏的产业研究、网络游戏的运营研究、用户行为研究以及网络游戏文化层面的研究等,集中于宏观层面,而国外已从宏观层面向微观层面过度,他们前期主要关注网络游戏带来的社会问题,后来开始注意到微观层面,即网络游戏本身和游戏中的用户行为。但是从用户体验的角度研究的比较少。因此本文以英雄联盟为例,对英雄联盟及其竞品进行比较,从竞技类网游的用户体验角度研究,在研究的思路上具有创新性。

1.3 基本内容

本文在对竞技类网游的用户体验比较及其建议--以英雄联盟为例的研究上主要分为以下几个部分展开:

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