Cygamesのゲームの発展趨勢に関する研究毕业论文
2021-10-23 21:41:35
摘 要
本文的主要内容是通过观察世界游戏市场近年来的发展趋势,发现了手机游戏市场发展前景的优秀性。在日本游戏市场也同样如此,甚至犹有过之。一众老牌游戏开发巨头都伺机而动,试图抢占手游市场就是明证。而日本手游大厂Cygames却在这种潮流之下不将精力投入到稳固行业地位,而是分散了资源去开发主机游戏。Cygames所求为何是本文要探讨的内容。
本文首先通过查询Cygames的游戏开发历史及其现阶段开发的游戏得出其游戏发展趋势确实是向着主机游戏方向发展。其次分析公司成立以来的财务报表猜测Cygames的核心游戏的发展陷入僵局,亟需一种方式来破局。然后通过类比其他手游已经获得成功的发展方式得出Cygames目前游戏开发策略的目的是架设一个属于自己的大型IP。母公司CyberAgent可以作为其强力的后盾,子公司CyDesignation, CygamesPicture也为IP打造成功后的发展铺好了道路。本文也就得出了Cygames这种异于他人的发展策略的目的是打造一个优秀的IP为其创造源源不断的利润。
关键词:游戏市场;手机(移动端)游戏发展前景;Cygames;IP
要 旨
本論の主な内容は、世界ゲーム市場の近年の発展傾向を観察することによって、スマホゲーム市場の明るい将来性を発見したことである。日本のゲーム市場も同じようであることが分かる。老舗大手のゲーム開発会社がチャンスを狙って、スマホゲーム市場を奪取しようとしていることが明らかになった。日本の大手ゲームメーカー「Cygames」はこのような流れの中で、業界における地位を固めることに力を入れず、ホストゲームの開発に資源を分散させた。Cygamesが何を求めているのかは本稿で検討する。
本論では,まずCygamesのゲーム開発の歴史と現段階で開発されたゲームを調べることで,ゲームの発展傾向がホストゲームに向かっていることを確認した。第二に、会社設立以来の財務諸表を分析して、Cygamesの核心的なゲームの発展が行き詰まりに陥っていることを推測し、1つの方式で難局を打開する必要があるを指摘する。Cygamesの現在のゲーム開発戦略の目的は自分の大型IPを架設することである。親会社のCyberAgentがその強力な後ろ盾となり、子会社のCyDesignation、CygamesPictureも、IPの成功後の成長のために道を切り開いた。本論文は、優れたIPを作成して絶えず利益を生み出すことが、Cygamesが他とは異なる発展戦略を策定した目的であるということを明らかにした。
キーワード: ゲーム市場 ;スマホゲーム(携帯)市場の明るい;Cygames;IP
目 次
1 はじめに 1
2 ゲーム業界現状の研究 2
2.1 ゲーム市場は変化している 2
2.2 変化から観察された発展傾向 2
2.3 任天堂を例に挙げたゲーム会社の試み 3
3 Cygamesのゲームの発展趨勢に関する研究 4
3.1 Cygamesの紹介 4
3.2 Cygamesが近年開発したゲームを調査する 4
3.2.1 開発ゲーム一覧 4
3.2.2 ゲーム開発の総括 5
3.3 Cygamesのゲームの発展趨勢についてまとめる 6
4 Cygamesのゲーム発展戦略は会社に何をもたらしたのか 7
4.1 このゲーム発展戦略はCygamesに何を意味するのか 7
4.1.1 Cygamesの核心ゲーム 7
4.1.2 大阪Cygamesの発展 7
4.1.3 計画の実行は何をもたらしたのか 7
4.2 Cygamesのこのような行動を支援する条件は何か、影響力が大きくなればどうなるのか 8
4.2.1 Cygamesのこのような行動を支援する条件は何か 8
4.2.2 影響力が大きくなればどうなるのか 8
4.3 良質なIPがゲーム会社に与える影響は 9
5 終わりに 10
参考文献 11
謝 辞 12
Cygamesのゲームの発展趨勢に関する研究
1 はじめに
近年、科学技術の発展に伴い、スマホゲームを主とするモバイルゲーム業界は急速に発展している。日本にはスマホゲームメーカーとして有名なCygamesがある。webゲームから始まったこのゲーム会社は、2014年にスマホゲーム市場に進出して成功した。現在、同社の様々な動きは,コンソールゲーム市場への参入を示唆している。すでに任天堂とスクウェア・エニックスなど実力のあるゲームがコンソールゲーム市場に参入しており、同じコンソールゲーム市場への参入はCygamesにとって明らかなメリットがないはずである。なぜこのようなゲーム開発計画を立てたのか、という疑問がきっかけとなり、Cygamesのゲームのトレンドを探るために本論文を書くことにしたのである。
2 ゲーム業界現状の研究
2.1 ゲーム市場は変化している
ゲーム市場調査会社newzooのレポートによると、スマートフォンの広い普及と便利な機能のため、(小野幸一、川澄晶子、2014)2019年、世界市場はモバイルゲーム(スマートフォンゲームやタブレットゲーム)が45%を占め、コンソールゲームが32%を占め、pc端末ゲーム(デジタル版/ボックスのゲームやpc用webゲーム)が23%を占める。2022年までに世界ゲーム市場が成長を続ける場合、モバイルゲームは49%からさらに高いシェアを持ち、年12.8%の複合成長率(各ゲームで最高)を記録していると推定されている。日本ではさらに、マーケットリサーチ会社のNPDGroupの最新の統計データによると、日本の青少年プレーヤーは伝統的なコンソールゲームユーザーとして、近年、より多くのモバイルゲームを楽しむ傾向にある(対象者の63%はスマホゲームに偏る傾向があり、コンソールゲームに偏る傾向は2013年の67%から現在の45%に減少)。(劉峰国、2015)モバイルゲームの低コスト、高普及率、高社交性がその後の良好な発展のために堅実な基礎を築いた。(蔡啓桐、2019)
2.2 変化から観察された発展傾向
近年、スマートフォンの継続的な発展に伴い、世界ゲーム市場の動向ははっきりとなっていると言える。モバイルゲーム(スマートフォンやタブレット)は、その立派な携帯性と時間利用効率で世界ゲーム市場の45%を占める。このようにテンポが早くて社会性が強いゲームは現代社会に合ったようになりやすく、時代の流れについていけた。(勝又壮太郎、一小路武安、リュボスル、リュボスル、2017)こうした現象は、この伝統のコンソールゲーム大国である日本で如実に表れた。例えば、小中学生のスマホゲームでの消費が増えている。(小川一仁,川村哲也,小山友介,本西泰三,森知晴,2019)ネットでの交友も増えているゲームを絆としている。これに対し、コンソールゲームおよびPC側webゲームの市場は圧迫され、コンソールゲームのコアユーザー群は依然として社会能力を備えた青年群であり、小中学生の間では、コンソールゲームの地位はすでにスマホゲームに脅かされている。現在、コンソールゲームの核心コンソール機がアップデートしなければならない段階にあり、世界の範囲内でコンソールプレイヤーの膨大な数とコンソールゲーマーの強いユーザー粘性のため、コンソールゲーム市場の未来を心配する必要はないが、モバイルゲーム市場の将来性と比べれば、依然として劣勢にある。よって、現在では多くのPCゲームやコンソールゲームメーカーがモバイルゲームに目を向けている。
2.3 任天堂を例に挙げたゲーム会社の試み
任天堂は世界のゲームメーカーのトップの地位にあり、ゲームの開発戦略とその業務の発展について検討する価値がある。任天堂は2017年までに、モバイルコンソール機の発売に失敗しており、その魔力を失ったのではないかとの疑問も提起されていた。しかし2017年、switchゲーム機の成功的な発売はこれらの疑問を打ち砕いた。(張巨才、2018)では、switchの魔力は何か。なお、switch以前のコンソール機は2011年にリリースされた。このような位置づけのモバイルゲーム機が、なぜ7年後に市場に参入したのかがまったく異なる評価を得ているのは、スマートフォンのめざましい成長とは関系があると思う。スマートフォンを通じてモバイルゲームの優位性を知っているが、モバイルゲームの性質がゲーム性を左右しているのである。ゲーム性の高いプレイヤーは当然、任天堂という優秀なゲーム会社に目を向けている。そのため、switchの成功は自身の優秀さに加え、スマートフォンの発展によるゲーム市場の変化にも大きく寄与している。任天堂の元ceoの岩田聡が「任天堂はスマホゲームを制作しない」と言いながら、18年にCygamesの5%の持ち株比率を占め、すぐに協力してスマホ向けのゲーム『ドラガリアロスト』を開発した。任天堂が意図的にスマートフォン端末のゲーム市場を拡張しようとしたことが分かる。(黄晨阳、2017)任天堂と類似の地位を占めるse会社(スクウェア・エニックス)も長年スマホゲーム分野で経験を重ねているほか、日本に進出した中国メーカーが開発したスマホゲームの実力も非常に強く、moba類のゲームの荒野行動、clikeゲームアズールレーンも成功を収めた。日本の有名なソーシャル・ネットワーキング・サービス会社GREEも中国のbilibiliと合同会社を設立し、スマホゲーム業界への参入を図っている。スマホゲーム業界は花盛りで、先行きが明るいと言える。
3 Cygamesのゲームの発展趨勢に関する研究
3.1 Cygamesの紹介
Cygamesという会社について、ウィキペディアではこう書いてある。
株式会社Cygames(サイゲームス)は、サイバーエージェントグループのモバイル向けゲームアプリおよび家庭用ゲームソフト開発事業を主とする企業である。サイバーエージェントの連結子会社(設立時は100%出資の完全子会社)であり、また、DeNAの持分法適用関連会社に該当する。
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