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网络游戏营销浅析

 2023-03-19 10:41:50  

论文总字数:16137字

摘 要

从2000年开始,国内首家网络游戏市场,由于带宽和互联网接入限制的成本并没有立刻风靡全国,并在短短一年后,大量的网络游戏玩网络游戏时,国内市场突然火爆起来。本文的目的是研究中国网络游戏市场的发展现状和对策。本文首先进行了阐述的研究背景和研究目的,和相关专业术语的明确概念,如MMORPG,MUD和其他图形。网络游戏和网络游戏产业的发展的发展现状,并提出了存在于中国网络游戏市场的问题。然后提出了网络游戏营销的对策,并预测未来的网络游戏市场的发展趋势。

关键词:网络游戏;营销;对策

Abstract

2000 appear online games in China, but no one across the country due to the high cost and limited bandwidth networks. After just one year, a large number of online games, and online games market booming, suddenly. The purpose of this paper is to study the development of countermeasures China"s online game industry. Began in the article is the topic of this paper, the background and purpose of the analysis, then, to explain some of the technical terms, such as MMORPG, visual mud, and so on. The second chapter, the history of online games and the industry is a simple statement, and then ask some questions of the development of China"s online game industry in the presence of. In the next chapter is online gaming marketing existing problems. Then make some prescriptions. In the last chapter of this paper is the development trend of the Internet marketing game.

Key words:Online Game; Marketing; Prescription

目 录

第一章 绪 论 7

1.1选题的背景及目的 7

1.2本文的相关概念的确定 7

第二章 文献综述 8

2.1强化网络媒体的“议程设置”功能 8

2.2利用网络媒体言论引导舆论 8

2.3提供新闻报道引导舆论 8

2.4 网络新闻评论的管理 8

2.4.1专门管理机构的组织管理 8

2.4.2建立规范的互联网法规和制度 8

2.4.3网民的自我管理 8

2.5 总结 9

第三章 网络游戏营销 10

3.1中国网络游戏行业发展史 10

3.2中国网络游戏现状及存在的问题 11

3.2.1中国网络游戏现状 11

3.2.2中国网络游戏存在的问题 11

3.3中国网络游戏发展趋势 11

第四章 网络游戏营销分析 13

4.1网络游戏营销模式分析 13

4.1.1中国网络游戏营销渠道分析 13

4.1.2网络游戏运营企业营销模式 14

4.2网络游戏营销存在的问题 15

4.2.1营销战略无法切实执行 15

4.2.2营销策略不能和市场紧密结合 16

4.2.3营销活动不能长期有效的进行 16

4.2.4营销计划与市场脱节 16

第五章 中国网络游戏营销建议 17

5.1营销技巧与渠道网络建设相结合(即整合营销) 17

5.2提升客服的服务质量 17

5.2.1客服利用二次接触的机会,为玩家与厂商之间建立沟通桥梁。 17

5.3强化网络游戏营销团队的专业性 17

5.4加强”异业合作” 18

5.5发挥网络广告在网络游戏营销中的作用 18

第六章 结 论 19

致 谢 20

参考文献 21

第一章 绪 论

1.1选题的背景及目的

自2000年以来,随着计算机在中国发展,网络游戏作为一种娱乐,成为更流行的一种新形式的普及和互联网。据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是3.1亿元,2002年,不到一年的时间提高到9.1亿元,也为电信等相关行业围绕超过十分之一的十亿人民币。 2003年,网游市场价值接近20亿元,年产值相当于电影业。据调查2004年度中国网络游戏市场的统计数据,截至2004年4月23日结束,共计77家中国运营网络游戏公司,已经公开测试或者收费的网络游戏81。 2004年,网络游戏市场产值突破36亿元。不断增长的数字表明,游戏产业正在迅速扩大为黄金矿脉。 2005年,网络游戏市场销售收入突破70亿元,国内网络游戏用户已经在同一时间达到3000万人在线,用户将超过200万,用户总数达到1000万的中国网络游戏时间发展虽短,但以惊人的速度成长。中国网络游戏的市场前景和巨大的,如何抓住机遇,是网络游戏开发商和运营商面前的一个问题。

中国网络游戏今年的发展势头很猛,市场可能会在相同类型的游戏有一定规模的有100多种,今年近百隆重登场,更多的资金将被注入到这个行业,更多的竞争对手也将挤了一个巨大的市场,将在未来数年中国的激烈竞争,进军网络游戏市场,一些大公司也开始抢占市场,超过70%的小型代理公司,只能凭借自己的特色,争取剩下的市场份额。

其他产品,如市场上的网络游戏,如果你想成为成功者,全面的营销计划是必不可少的。网络游戏也属于商品市场,有其自身的特殊性进行比较。如何把握网络游戏和其他商品和它的位置的共同特点,已成为公司的销售策略,是最重要的问题。

1.2本文的相关概念的确定

网络游戏:通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏。

图形MUD,即为MMORPG

网络游戏行业市场规模:网络游戏用户为玩网络游戏所支付的直接费用总和,直接费用包括购买包时卡、点卡、相关软件等的直接花费及玩游戏时购买虚拟物品的费用,不包括用户的上网费用、电话费用、购买相关资料、实物以及周边产品的费用。

网络游戏运营商收入规模:网络游戏厂商通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物以及周边产品的收入。

网络游戏渠道收入规模:网络游戏行业市场规模与运营厂商收入规模之间的差额,是除游戏运营商以外的其他参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。

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