“教育”应用对幼儿的教育意义如何?——使用学习框架的四大支柱进行应用商店内容分析外文翻译资料
2023-03-19 10:53:25
第一篇:
“教育”应用对幼儿的教育意义如何?——使用学习框架的四大支柱进行应用商店内容分析
原文作者 Marisa Meyer, Jennifer M. Zosh, Caroline McLaren, Michael Robb, Harlan McCaffery, Roberta Michnick Golinkoff, Kathy Hirsh-Pasek amp; Jenny Radesky
摘要:专家们对缺乏证据表明儿童“教育”应用程序(app)具有教育价值表示担忧。本研究旨在将Hirsh Pasek、Zosh及其同事的四大学习支柱运用到可靠的编码方案中(支柱1:主动学习,支柱2:参与学习过程,支柱3:有意义学习,支柱4:社交互动),描述商业应用程序的教育质量,并研究免费和付费应用在教育质量上的差异。在一项纵向队列研究中,我们分析了谷歌Play和苹果应用商店下载量最高的100款儿童教育应用,以及学龄前儿童最常玩的24款应用。我们开发了一个编码方案,在该方案中,每个应用程序的每个支柱的值为0–3,将低质量的应用程序定义为得分的应用程序le;4、总结了四大支柱。所有支柱的总分都很低。与付费应用相比,免费应用的第二支柱(参与学习过程)得分(t-test,plt;0.0001)和总体得分(t-test,plt;0.0047)明显较低,这是因为存在分散注意力的增强功能。这些结果强调了在发展科学指导下改进教育应用程序设计的必要性。
关键词:教育应用;幼儿期;数字游戏;移动设备;学习的四大支柱;数字媒体
现在,幼儿接触科技的方式不同于其他任何一代人。最近的估计显示了移动设备接入的普遍性,大约98%的8岁及以下儿童居住在带有某种类型移动设备的家中(Rideout,2017)。在低收入家庭中,使用移动设备也很常见,96%的人拥有移动设备(Rideout,2017)。8岁及以下的儿童平均每天使用屏幕媒体的时间超过两个小时,其中很大一部分时间花在移动设备上(Rideout,2017)。虽然许多儿童使用移动设备通过YouTube或Netflix传输视频,但涉及游戏或教育教学的移动应用程序(“应用程序”)也同样受欢迎。
在商业应用商店中,以“教育性”营销的应用程序宣传各种基本学术技能的指导,包括计数、阅读和模式识别。考虑到知名应用商店对应用程序的教育分类,家长们可能会期望他们的孩子通过使用这些应用程序来发展宣传的早期学术技能。在关于孩子使用媒体的采访中,父母经常对孩子从教育应用程序中学习的能力表示信心,可能“比从动手玩具中学习更好”(Radesky等人,2016年,第505页);然而,专家们担心,这些商用应用程序的设计可能不是为了利用儿童的学习方式,也可能无法实现宣传的好处(Hirsh Pasek et al.,2015)。尽管如此,儿童教育应用仍然非常受欢迎,一些应用的下载量超过了1亿次。尽管儿童越来越多地使用移动设备,但评估商用应用程序中的设计功能和内容质量的研究仍然有限。最近对“5岁及以下”儿童下载量最高的应用程序中的广告做法进行的内容分析发现,许多应用程序包含破坏性视频广告或说服儿童观看广告以换取奖励(Meyer等人,2019年,第33页),这两种广告都有可能让年轻应用程序用户偏离应用程序的基本学习目标。对下载量最高的“以读写能力为中心”应用程序的审查显示,大多数应用程序包括“基于测试的活动”,旨在只接受可能被评分为正确或不正确的回答;然而,“开放式设计”对于在没有严格评估的情况下提供探索性学习的机会也同样重要(Vaala,Ly和Levine,2015,第5页,第27页)。此外,Callaghan和Reich(2018年)对面向学龄前儿童销售的数学和识字应用程序进行了内容分析,并确定许多基于证据的学龄前儿童教学策略未被使用;他们还发现,应用程序设计功能与学龄前用户的标准开发能力不匹配。值得注意的是,应用程序活动中缺乏框架式的挑战,以及可能“破坏用户内在动机”的频繁反馈机制(Callaghanamp;amp;Reich,2018,第289页)。一些研究表明,学龄前儿童可以通过交互式应用程序学习特定的技能和概念,如问题解决技能(例如,河内之塔谜题,Huber等人,2014年)、基础数学技能(Outhwaite、Faulder、Gulliford和Pitchford,2019年)和词汇(Chiong和Shuler,2010年)。然而,经过实证测试和评估的应用程序——比如PBS儿童和大学研究团队的应用程序——可能与应用商店中推广的应用程序有根本不同。目前还没有对以各种教育目标销售的儿童应用程序的教育质量进行全面评估。需要进行这样的审查,以帮助家长和幼儿从业者了解消费者,尤其是因为许多儿童应用程序似乎被设计成广告收入的载体(Meyer等人,2019年)或数据跟踪器(Binns等人,2018年)。此外,尚不清楚付费应用程序与可免费下载的应用程序在质量上是否存在差异。与低收入父母(14%)相比,高收入父母(29%)更频繁地为孩子购买应用程序(Rideout,2017)。此外,低收入家长对这些商用应用程序的教育价值表示了更大的信心(Radesky等人,2016年)。获得高质量的教育。
电视节目与低收入儿童的认知和行为益处有关(Christakis等人,2013年;Linebarger,Barr,Lapierre和Piotrowski,2014年),免费的高质量教育应用程序也可能提供类似的益处。然而,如果免费教育应用的质量低于需要付费的应用,这可能会加剧数字质量鸿沟。需要进一步研究以确定免费和付费应用程序的质量是否存在差异(Callaghanamp;amp;Reich,2018)。本研究的第一个目的是基于Hirsh Pasek、Zosh及其同事(2015)提出的“四大支柱”创建一个编码方案,作为评估应用程序质量的框架。这四大支柱包括相互关联的设计方面,这些设计可以支持或抑制儿童学习。支柱1(主动学习)检查应用程序是否“心灵手巧”,需要思考和智力努力,而不是简单地与应用程序进行因果互动(第8页)。支柱2(参与学习过程)评估应用程序的交互式增强功能。它评估这些功能是否有助于让用户参与应用程序活动,而不是分散用户的注意力,比如互动热点、过度的视觉或声音效果,或者破坏性广告。支柱3(有意义的学习)检查应用程序的内容是否对儿童的日常经验有意义,并以一种可以在现有知识范围内情境化的方式进行教学。支柱4(社交互动)评估儿童通过应用程序界面或与应用程序周围的护理人员进行有意义互动的程度。这一开创性的框架还没有被运用到一个编码方案中,以评估面向儿童的“教育”应用程序。因此,我们的目标是创建一个植根于这些理想学习标准的编码方案,这可能有助于告知真正促进最佳学习的应用程序的设计,以及家长对儿童从商用产品中学习的期望。我们的第二个目标是系统地评估谷歌Play和苹果应用商店中下载量最高的教育应用程序中的内容和设计,以及正在进行的学龄前儿童队列研究中最常使用的教育应用程序中的内容和设计。我们的最终目标是评估免费应用和付费应用在教育质量上的差异。鉴于之前分析中发现的低质量内容(Callaghanamp;amp;Reich,2018;Vaala et al.,2015),我们假设许多应用在四大支柱中的每一个支柱上都会得到较低的分数,尤其是包含更多广告的免费应用(Meyer et al.,2019)。
方法
整体研究设计
我们对124个面向儿童的教育应用进行了内容分析,这些应用来自三个来源:谷歌Play商店下载量最高的教育应用;苹果应用商店排名最高的教育应用;一项纵向研究收集了学龄前儿童最常使用的应用程序,该研究评估了儿童发育和移动设备使用情况。密歇根大学医学院机构审查委员会批准了上述研究,并认为内容分析免除了人类受试者的审查。
开发四支柱编码方案
为了基于四大支柱框架创建一个可靠的编码方案,我们根据Hirsh Pasek等人(2015)的文章起草了一个初始编码方案,并将其应用于我们为之前的研究下载的面向幼儿的应用程序(Meyer等人,2019)。最初的编码方案由研究团队(MM,JR)反复改进,将其应用于不同的儿童应用程序集,并召开会议讨论编码的不确定性。例如,因为第一个编码集得到的分数一直很低,所以我们从常识媒体推荐列表中编码了质量可能更高的应用程序。常识媒体是一家独立的非营利机构,为2-18岁的年轻人评论媒体。由于每个支柱的应用程序之间存在显著差异,我们决定编码方案将使用序数代码(0-3)来代表一系列设计质量。随后与四大支柱作者(KHP、JZ、MR、RG)进行了讨论,以完善编码方案,并就难以编码的概念达成共识,例如学习的“意义”(支柱3)。为了提高外部效度,来自不同学科(即儿科和发展心理学)的合著者之间举行了协作会议,确保从多个学科角度对编码方案有相同的概念性理解。最终的编码方案如附录A所示。安卓和苹果应用程序的最后一组可靠性测试表明总体可靠性较高(支柱1 ICC=0.869;支柱2 ICC=0.947;支柱3 ICC=0.657;支柱4 ICC=0.758)。
识别要编码的应用程序
我们选择审查谷歌Play和苹果应用商店“教育”部分的顶级应用,以复制消费者寻求教育应用的体验,从而最大限度地提高生态有效性。尽管Hirsh Pasek等人(2015年)断言,只有“支持学习目标”的应用程序才应被视为教育应用程序,但他们强调,应用程序商店中有许多被宣传为教育应用程序,没有明确的学习目标(第4页);我们在分析样本中包括了这些。
2018年11月26日至29日,我们从Google Play store中选择了50个应用程序:从“家庭”部分的“教育免费排行榜”子类别中选择下载量最高(5000000–100000000 )的25个应用程序,从“教育付费排行榜”子类别中选择下载量最高(10000–5000000 )的25个应用程序。付费应用的价格从0.99美元到4.99美元不等。为了选择应用程序,我们根据下载次数对它们进行排名;如果有多个应用程序的下载量与我们的应用程序配额所需的下载量相同,我们将根据商店中显示的顺序进行选择。如果应用程序是:列表中另一个应用程序的旧版本(如Farming Simulator 16和Farming Simulator 18)、需要信用卡信息的多个活动平台(如ABCMouse)或不打算在家使用的平台(如ClassDojo),则不在分析范围内。
我们在2019年3月22日至4月2日期间从苹果的应用商店中选择了50个应用,但选择策略略有不同,因为该应用商店不显示应用下载的数量。相反,我们从“教育”部分的“顶级免费”子类别中选择了25个应用程序,并根据它们在每个子类别中的排名,从“顶级付费”子类别中选择了25个应用程序。付费应用的价格从0.99美元到8.99美元不等。与Google Play选择过程类似,作为课堂交流工具或不打算在家使用的应用程序(如Google教室)和包含多个未经免费试用的教育游戏的大型平台(如IXL)被排除在本分析之外。此外,已经从Google Play商店中选择的13个应用程序没有被选入Apple列表(例如Peekaboo Barn)。因为前25个付费应用中有18个是同一个开发者Toca Boca开发的,所以我们决定只对前五个应用进行编码,以允许样本中的更多变化;我们想描述孩子们在使用流行的教育应用程序时遇到的更广泛的设计功能。我们选择不比较Google Play和Apple样本之间的教育质量分数,因为在选择过程中存在这些差异。
纵向研究中的应用程序收集
为了描述幼儿实际玩的应用程序的教育质量——而不是那些在应用商店中宣传或排名很高的应用程序——我们在学龄前儿童平板电脑研究(NICHD R21HD094051)的第一波数据收集中选择了最常玩的应用程序样本,其他地方对此进行了更详细的描述(Radesky et al.,2020)。在这项研究中,一周的移动设备采样是通过一个针对安卓设备儿童的被动感知应用程序,以及苹果设备的电池截图收集完成的。对每个来源的数据进行分析,得出24款最常用的安卓和苹果教育应用。通过整合这些应用程序,我们旨在进一步提高样本的生态有效性。
数据分析
在应用程序子样本达到可靠性后,两名研究人员对每个应用程序玩了大约20分钟,并为每个支柱分别分配了0-3的值,其中0代表最低分,3代表最高分。研究人员还记录了每个分数的基本原理,描述了他们在游戏中的观察结果如何与支柱的标准相一致,以支持他们给定的分数。编码中的不确定性得到了一致的解决。然后我们计算每个支柱得分的平均值和频率。我们将每个应用程序的四个支柱分数相加,计算出整体教育质量分数,如果应用程序的总分为le;4.对于所有支柱,0分或1分反映了偏离应用程序预期教育目标的设计功能,而2分或3分反映了增强应用程序预期教育目标的设计功能。因此,4分被选为决定应用程序整体教育质量的临界值,因为它将表明应用程序得分le;大多数柱子上都有1个。然后,我们使用t检验和卡方关联检验,通过应用程序支付状态(免费与付费)对支柱得分的频率进行了双变量分析;我们使用斯皮尔曼相关性来确定柱间相关性。
结果
操作四大支柱:编码方案描述
支柱1(主动学习-见表附录A)的指导原则是,应用程序活动是否涉及儿童产生反应和想法,而不是仅仅对屏幕上的刺激做出反应。这个支柱评估孩子是否会受到应用程序活动的认知挑战,或者应用程序是否只包含简单的因果设计。得分为0表示活动可以通过少量的脑
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