网络游戏对大学生不良影响的调查分析及其化解对策——以淮阴师范学院为例
2024-01-05 08:30:26
论文总字数:9559字
摘 要
本文以淮阴师范学院在校生为研究对象,采用问卷调查和个别访谈的方法,针对网络游戏对大学生的不良影响进行调查。调查结果显示,大学生过度游戏的现象较为严重,少数人沉溺于网络游戏影响了身体健康,心理健康,学习成绩及人际交往。本文在分析成因的基础上提出了提高大学生对网络游戏的认识;加强政府的立法工作,对网络游戏进行科学监管;学校和家庭要给与大学生科学的指导等化解网络游戏对大学生不良影响的对策。关键词: 网络游戏,大学生,不良影响,对策
Abstract:In this paper, Huaiyin Normal University students are the objects of study. I investigate the adverse effects of online games on college students by using the method of questionnaire and interview. According to the results of the survey, the phenomenon of playing online games overtime is serious. A few people addicted to online games affect their physical health, mental health, grade and interpersonal. Based on the analysis of the causes, I propose these measures to resolve the adverse effects on the college students: improve the understanding of the online games; strengthen the government"s legislative work, the scientific supervision of online games; school and families should give scientific guidance.
Keywords: online game,undergraduates,negative impact,measure
1
目 录
1 前言 3
1.1 论文研究的背景 3
2 淮阴师范学院学生玩网络游戏现状的调查分析 3
2.1 对象和方法 3
2.2 淮阴师范学院在校学生问卷调查结果分析 3
3 网络游戏对大学生的不良影响分析 5
3.1 过度玩网络游戏,严重损害身体健康 5
3.2 网络依赖产生心理障碍 6
3.3 学习成绩下降,影响可持续发展 6
3.4 现实生活中人际交往能力下降,影响社会化的发展 7
4 网络游戏对大学生不良影响化解的对策 7
4.1 大学生要正确认识网络游戏,培养自制能力 8
4.2 政府要加强立法工作,对网络游戏进行科学的监管 8
4.3 学校和家庭要相互配合,给予大学生科学的教育指导 9
结 论 10
参 考 文 献 11
致 谢 12
附录 13
A大学生网络游戏调查问卷 13
B个别访谈的问题 14
1前言
1.1 论文研究的背景
根据CNNIC《第33次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年12月,中国网民规模突破六亿大关,达到6.18亿,网络游戏用户规模达到3.38亿,约占54.7%,与上年相比,网络游戏用户规模增长仅为234万,增长空间有限。从我国网民对三大网络娱乐方式——网络音乐,网络视频,网络游戏的使用率来看,网络游戏的使用率高达54.7%,与去年比,稳步增长了0.7%。据调查,我国网民中大多数是30 岁以下的大学生,占了57.2%,其中 20-29岁年龄段网民的比例为31.2%,在整体网民中占比最大,学生群体尤其是大学生是网民中规模最大的职业群体,占比为26.8%。这一状况反映出大学生已成为网络游戏的主力军,另一方面也折射出网络能对大学生的成长带来重大影响。
表1 中国网民对各类网络应用的使用率
- 对淮阴师范学院学生玩网络游戏现状的调查分析
2.1 对象和方法
(1)对象:对淮阴师范学院在校学生进行调查,随机抽取大一、大二、大三、大四的学生,发放问卷200份,文科班和理科班各100份,收回有效问卷186份。其中男生109份,女生77份。
(2)方法:采用自编网络游戏调查问卷进行调查,针对某些问题,选取部分被试进行访谈,以弥补问卷调查的不足。
2.2 对淮阴师范学院在校学生问卷调查结果分析
(1)关于逃课玩网络游戏情况的分析
表2 逃课打游戏比例统计
表2 表明大部分玩家都有过逃课玩游戏的经历,经常性的占38.3%,偶尔的占56.9%,没有的占4.8%。通过进一步的交流得知大学生逃课玩游戏的原因主要是该课程不重要或太难,即使去上课也听不懂,只有极少数学生是因为对学习完全不敢兴趣而去打游戏的。可见大学生在处理游戏和学习之间的冲突时还是比较理智的,但也抱有一丝侥幸和逃避的心态。
(2)关于游戏费用的分析
玩网络游戏的花费和生活费成正比,家庭富裕的孩子往往会舍得在网络游戏上付出大量的金钱来完善自己的游戏设备。
(3)关于游戏地点的分析
在网络游戏地点的选择方面,大学生大部分时间是在宿舍玩网络游戏,占全体人数的74.3%,原因是宿舍网络信号不错而且费用便宜。其他人选择在网吧玩网络游戏是因为网吧较学校宿舍而言有较大的便利性。学生大多是在晚上去网吧包夜,一来网吧人多,打游戏的氛围好,二来在网吧行动自由,不必担心影响舍友的休息。
(4)关于性别和文理班的分析
从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,理科班的玩家人数远远超过文科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因主要有,一来文科班男生少,没有打游戏的氛围;二来他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。
(5)关于主题班会召开情况分析
表3 主题班会召开情况分析
表3表明网络游戏玩家所在班级开展过有关网络游戏的主题班会或实践活动的只有7.2%,有93.8%的班级从未开展过有关活动,其中有56.2%的网游者认为当前学校有必要加强对网络游戏的教育与引导,这说明大部分学生还是很愿意开展相关活动,接受相关教育的。
(6)大学生沉迷于网络游戏的原因
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