IG电子竞技俱乐部的商业模式研究开题报告
2020-02-20 10:24:25
1. 研究目的与意义(文献综述)
1.1研究背景及目的
近年来,随着互联网在世界范围内的迅速普及与发展,依赖于互联网的网络游戏随之迎来发展高潮,我国网络游戏行业起始于20世纪末,在近十年发展势头迅猛。2008年我国游戏用户规模仅为0.67亿人,到了2017年我国游戏用户规模增长至5.83亿人,游戏行业实际销售收入从2008年的185.60亿元增长至 2017年的2036.10亿元。在如此巨大的发展规模和潜力下,网络游戏的一种职业化形态——电子竞技,也逐渐进入了更多人的视野。
电子竞技(electronic sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,是电子游戏比赛的职业化。具体的说,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,目前,电子竞技是国家体育总局正式批准的第78号正式体育竞赛项。
2. 研究的基本内容与方案
2.1 研究目标与内容
本文的研究目标包括四个方面:一是调查总结中国电子竞技产业总体状况(含电子竞技产业兴起的背景、产业环境与产业形态等;二是以ig电子竞技俱乐部为例,介绍其成立背景与运行情况等;三是分析ig电子竞技俱乐部商业模式,包括运营模式、商业模式、商业价值、模式特色、竞争优势、战略设计等多个方面深入探究我国电子竞技俱乐部发展潜力和存在的问题;四是以ig为例对我国电子竞技俱乐部发展和电竞产业链完善提出启示与建议。
具体提纲如下:
3. 研究计划与安排
2018年12月-2019年2月,确定论文选题,拟定写作大纲,提交开题报告;
2019年3月-2019年4月,根据导师审定的开题报告,完成论文初稿;
2019年5月-2019年6月,根据导师审定的论文初稿,进一步撰写论文直至定稿;
4. 参考文献(12篇以上)
[1] 严嘉利.国腾电子竞技俱乐部发展的个案分析[d]. 西南财经大学, 2018.
[2] 王明伟.“电子竞技俱乐部”=“网吧”?[j].中文信息(网吧世界),2009(05):38-39.
[3] 孙会杰. 我国电子竞技赛事组织管理研究[d].北京体育大学,2007.