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创新系统动力学: 来自日本游戏软件产业的证据外文翻译资料

 2022-07-25 13:09:39  

英语原文共 12 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


创新系统动力学: 来自日本游戏软件产业的证据

摘要

与美国和最近的欧洲相比, 日本在建立新兴产业方面似乎不成功.一个经常被引用的例子是日本在全球商业软件领域的实际不显眼.文学把日本的弱点--或者反过来, 归咎于美国的实力--归于各自国家创新体系中的行为者的具体机构设置和权限.此外, 人们还认为, 与美国创新体系不同的是, 日本创新体系的固有路径依赖性使创新和新产业的建立变得相当困难.然而, 目前的命题假定有两个明显的缺陷, 即只有某些创新系统能够创造新的产业: 首先, 它们错误地混淆了与一般实证观察相关的语境.其次, 他们严重低估了创新系统内部的动力, 或者完全不去研究.本文将表明, 正是创新系统中的动态--建立在路径可塑性概念上的动力学--使得日本在一个高度创新的领域--游戏软件部门--成为全球领先者.

关键字:路径塑性;创造新的产业;创新体系;日本;游戏软件

1. 导言

为什么, 与美国不同的是, 日本在二十世纪九十年代无法建立新的产业?为什么日本公司在全球高科技、软件或生物技术市场上几乎没有?为什么最近的经合组织政策摘要 (2006) 说, '升级 (日本) 创新系统' 是必要的?为什么日本自己采取了难以企及的改革措施来刺激知识密集型产业?

日本的创新体系显然具有弱点.文学将这种弱点归咎于日本的创新体系与触发新兴产业所需的不匹配.有人断言, 虽然该系统为知识扩散提供了奖励, 但对创新却没有效果.连臣和威尔逊 (2006) 认为, 日本组织的 '惯性' 是由创新管理中的路径依赖引起的.文献认为, 新产业的创建是建立在某些机构和权限上的, 如开放的劳动力市场、蓬勃发展的风险投资机构、'新的美国工业组织模式' (硅谷、2002) 和硅谷式的创新初创企业 (阿罗 . 1997).然而, 据认为, 日本既不拥有也不考虑到系统的路径依赖性, 将能够建立这些, 至少在短期内 (林斯基, 2006;米勒和藤原, 2003; 纽约时报, 2005).

那么为什么日本在高度创新的游戏软件产业中获得了全球领导地位呢?为什么日本企业属于世界上最具竞争力的公司, 通常被称为日本最突出的 '失败'?

日本不仅持有五个(包括前两位) 跻身全球10大出版商的位置, 而且其游戏软件公司在美国占有很高的市场份额, 这在日本几乎是独家市场份额, 而日本的软件图形在全球范围内以其创造力而闻名.所有这一切抗辩文学到日期.这就引出了一个问题, 即关于创新系统设计的传统断言在何种程度上可以持续下去.

本文的目的是分析日本等国家创新体系中新产业形成的过程.认识到路径依赖性的作用-制度经济学中的一个关键概念, 它解释了为什么即使它导致所有有关人员的福利增加, 也不会发生令人满意的机构变革, 但我还是进一步评估了在依赖路径的系统中的新奇性.这种解决方法可以在路径塑性中找到, 这是路径依赖中经常被低估的概念.作为日本游戏软件行业出现的主要原因, 我确定了其创新系统的数值和功能可塑性, 这是其关键配置的可塑性造成的.通过分析日本创新体系中新产业的创建, 我因此加入了最近的努力, 记录了变革的资源和新形式的出现是如何包含在系统内部的.

对系统的动力学和稳定性的检验, 只有不足地进入到目前为止的实证分析.与一些明显的例外 (Shapira 和福斯, 2004; Schienstock et al. 2004), 实证研究主要集中在分析创新系统的结果和问题, 为什么这些结果是相对稳定的.所涉及的领域包括对成熟工业的锁定 (库克, 2001) 和惯性作为进一步创新的障碍 (Heidenreich, 2004).更普遍的是, 重点是资本主义的各种方法, 强调制度的稳定性.然而, 这似乎也低估了当前变化的规模和意义 (霍尔和 Soskice, 2001).对不受欢迎的路径依赖性的关注在其对日本的应用中尤其如此, 因为到目前为止, 研究在解释日本为何无法催生新产业时保持了一个更为静态的概念 (Anchordoguy, 2000;科特雷尔, 1996; 转到, 2000).此外, 改变的选择大多是外部确定的--例如, 从美国创新模式中学习最佳实践--并忽略内生或内部的变化.

使用日本游戏软件作为案例研究, 这一贡献旨在更好地了解创新系统中的动态, 更具体地说, 了解一个新的行业如何出现在一个创新系统, 通常不被视为有利于形成新的产业.日本游戏软件行业值得关注的原因有三: 一是历史上, 日本在工业核心技术上拥有相对优势 (rca), 属于 medium–high 技术产业.这是令人着迷的解释和理解为什么日本成功的游戏软件部门, 尽管它的产品, 是 '严肃' 的基于知识的高科技.其次, 游戏软件行业属于 so-called 文化 (或创意) 产业, 在产品设计创意、独特性和想象力等方面都有要求.日本对这些期望的满足与一个国家的传统形象形成了鲜明的对比, 这是一个具有一致性、勤奋和忠诚的工人.最后, 日本企业创造了一个新的市场.虽然第一场比赛是由美国公司开发的, 但日本公司在短短几年内就在国内建立了一个新的市场 (福斯特, 2005).

因此, 日本游戏软件部门是分析变化过程的一个极好的例子, 并主张对日本竞争力的可持续性采取更为乐观的立场.理解一个相当新现象的内在过程和复杂性, 需要进行案例研究, 最终可以用于理论发展.因此, 本文的研究是探索性的, 定性的, 并以案例研究为基础 (见附录 a).

在本文中, 我基本上打算对文学作出三的贡献: 首先, 我确定创新系统的变化来源.我发现, 在国家创新体系中, 有更多的品种比传统的帐户通常允许的.我称之为数值塑性.其次, 利用功能可塑性的概念, 分析了变化的过程, 重点研究了在创新系统中给定配置的 mouldability 和适应性.与大多数方法不同的是, 我对已有的配置和他们改变的倾向, 甚至更进一步, 对他们创造新产业的倾向, 投下了光.第三, 我将这一概念应用于日本的游戏软件产业, 在那里, 研究处于非常早期阶段, 只有少数论文发表 (青山和 Izushi, 2003; Kohashi 和黑川纪章, 2005).

本文的其余部分如下: 2 节总结了国家创新体系的概念及其对变革与创新的启示.3节介绍了一个简单的可塑性概念, 以便更好地了解给定系统的稳定性和动力学.4节描述了传统账户中日本创新系统的 '内容', 然后进一步介绍了游戏软件行业的多样性和适应性.5节总结了结果.

2. 创新系统、路径依赖和变化

2.1. 国家创新系统、专业化和路径依赖

制度设计与机构间接口, 知识的具体积累 (Asheim 和 Isaksen, 2002), 国内市场及其需求质量 (Lundvall et al., 2002; Malerba, 2006) 影响了创新活动的速度和方向, 即人们相互联系的方式以及他们如何交流和使用他们的知识 (约翰逊, 1992).在创新系统理论中, 创新系统的关键配置包括机构、能力和需求.研究的重点一直是系统的 (相对稳定的) 结果的原因, 而不是变化的过程.路径依赖--制度经济学中强调历史经久不衰的一个关键概念--是一个重要的解释, 为什么尽管目前全球一体化生产过程, 国家的专门化和相对优势仍然相对稳定 (Edquist, 1997;Lundvall, 1992;Lundvall 和蚧, 2000; 纳尔逊和罗森博格, 1993).

一个重要的和相关的话题是创新系统的 '锁定' 到不受欢迎的路径.如上所述, 创新系统的稳定性是创新系统有效运作的必要条件.然而, 由于回报的增加和积极的反馈, 稳定可能会通过时间倾斜到刚性和演员可能会成为不受欢迎的路径依赖 (Grabher, 1993;Naschold et al., 1997; Soskice, 1999).专门化和锁定--尤其是地方和区域系统--之间的两难境地尚未解决, 这就解释了为什么许多实证研究侧重于稳定的不受欢迎的影响 (Kujath, 2004).

2.2. 解释变化: 方法和紧急分析策略

路径依赖的稳定性概念提出了一个挑战: 我们如何才能在不放弃路径依赖概念的情况下解释变化和新形式的创建?通常, 制度理论是指外部因素, 如外源冲击或 '机会之窗' (北, 1997) 作为一个关键的条件, 从不可取的路径解锁 (伯克和 Schneiberg, 2005).与此相反, '内部' 方法则是向内看系统本身, 并尝试了解路径本身如何为系统的形成和转换提供资源.

虽然关于国家创新系统的文献提请我们注意产业的路径依赖的演变, 同时它承认变化共存与稳定, 强调存在多个层次和子系统 (Lundvall et al., 2002).关于区域和地方创新系统的文献显示了国家创新系统中创新模式的高度差别的情况 (库克, 2001), 即使多样性的程度取决于各自的国家治理体系 (安倍晋三, 2004).部门系统和技术制度, 经常存在于国界之外, 增加了一个多样化和多样性的因素 (Malerba 和 Orsenigo, 1997;蚧和 Malmberg, 1999; Breschi 和 Malerba, 1997).因此, 国家创新系统是由各种子系统组成的, 通常由不同的配置组成.正如关于创新系统的文献所承认的, 这种多样性是变革的一个重要先决条件 (Lundvall et al., 2002).同时, 这些子系统受国家创新系统的制约, 即使国家机构对部门系统可能产生不同的影响 (Malerba 和 Torrisi, 2008).

3. 变革的资源和进程

我在这里提出的简单的塑性概念是指给定系统内给定构型的变化和 mouldability.可塑性的概念类似于最近的 '路径创造' (加鲁德和 Karnoe, 2001) 和 '区域突破' (Shapira 和福斯, 2004) 的概念, 因为它侧重于内生的变化源.但是, 它与上面的不同之处在于, 认识到现有的配置实际上可以用作更改的资源.在这样做的过程中, 它离解了熊彼特关于创造性破坏的想法, 认为这是一种改变的模式, 这是一个隐含的假设, 在创新过程的文献中仍然占主导地位 (Jakee 和海绵, 2003).

术语塑性是由 Alchian 和伍德沃德 (1988) 引入的, 他们将资源和投资定义为塑料, 从而表明了参与者可以选择的范围广泛的自由裁量和合法决策.可塑性的概念是以演员为中心的, 因为演员试图通过解释和重定向配置来实现自己的目标, 从而获得优势.这与传统的观点不同, 即 '被动' 行为者将其战略调整到现有机构的收益增加.

我确定了两个可塑性的来源, 允许在创新系统的动态和变化: 数值和功能的可塑性.数值塑性是由不同的、常相互不连贯的构型共存而产生的.换言之, 与整个系统有关的配置数表明了给定系统中的数值塑性的性质.一些作者将这些要素归类为显性的1和外围机构, 每一个都提供不同的行为激励 (Amable, 2004), 并认为机构不是某些职能的最佳解决办法, 而是众多行为者之间谈判的结果.此外, 正如关于区域创新系统、技术途径和部门创新系统的文献所承认的那样, 各种外围系统可能存在于 '主导系统' 之外, 事实上, 这些制度可能遵循与主导系统不同的逻辑.就日本而言, 这对于在主导制度之外的大型中小企业集团, 以及对非工业核心部门来说, 都是相关的.

第二个变化源是创新系统配置的功能可塑性.功能可塑性是指给定构型对新的目的、功能和目的的适应性和 mouldability.通过将给定配置的原始用途扩大到新的目的, 释放出额外的行动余地.因此, 功能可塑性的方面与 exaptation 的进化概念有着相似之处, 因为这两个概念都认为 '旧库存的新用途' (古尔德和 Vrba, 1982) 是一个重要的变革源泉.由于已建立的配置可能会转移到新的端, 因此系统的稳定性相对较高, 同时允许进行新的操作.因此, 即使一个特定的创新系统的多样性可能受到限制, 功能可塑性的选择提供了额外的行动余地.

创新系统的数值和功能可塑性因此成为了一个主要原因, 因为在某些众多和广泛的配置中, 即使是那些以不太可取的方向管理创新过程的创新系统, 也可以为变革提供相当大的回旋余地.同时, 由于给定的配置的作用, 可塑性意味着改变不发生任意, 但路径依赖仍然扮演一个中心的角色提供, 但是, 多个未来的路径.

4. 系统中有什么?日本创新体系的案例

4.1. 日本游戏软件部门: 行动者、结构和成长

在世界各地, '酷' 的日本文化产品已成为流行的年轻人.游戏是这些文化商品的一个界别.同时, 游戏属于软件行业.世界上两家领先的游戏出版商是日本公司, 在全球排名前10的游戏出版商中, 五是日本人.日本出版者船大约50% 他们的软件对外国 markets2 和大约55% 它对美国 (CESA, 2006; DCAJ, 2007).游戏软件的出口份额自2000年以来一直保持稳定, 并与商业软件 (DCAJ, 2007) 的日益严重的赤字形成鲜明对比.在2005年美国市场上50最畅销的游戏冠军中, 13 来自日本游戏出版商 (Enterbrain, 2006).相比之下, 美国游戏软件公司在日本市场的市场占有率是微不足道的.同样, 日本的游戏设计师的声誉是高如国际奖项.最著名的奖项, '终身成就奖' 的国际游戏开发商协会 (igda), 被授予三七案件的日本游戏设计师.

尽管统计数据并不能完全掌握软件相关公司的整体规模, 但250-300 公司可以单独在东京计算.从2000年起, 鉴于收购的兴起--一种应对日益增长的开发成本的策略--软件发行商规模扩大, 规模较小的出版商和开发商数量减少.自2001年以来 (直到当日本有一个主导的位置), 游戏软件市场的大小是最大在美国 (

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