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IG电子竞技俱乐部的商业模式研究毕业论文

 2020-02-15 19:35:40  

摘 要

电子竞技产业在我国已有近二十年的发展历史,随着2018年11月IG电子竞技俱乐部夺得英雄联盟S8世界总决赛冠军,电子竞技再一次强势进入社会大众的视野。作为娱乐经济的一种,电子竞技产业对推动社会经济发展和国家软实力提高有重要作用,电子竞技俱乐部是电子竞技产业中关键的一环,但我国电子竞技俱乐部目前的商业模式十分单一,“俱乐部——粉丝——变现渠道”的三环式商业模式难以支持产业的长期发展要求,电子竞技俱乐部商业模式的变革与完善十分迫切。

本文首先运用波特五力分析法分析了我国电竞产业的发展历史和目前的产业形态,探究了单一的三环式商业模式形成的原因,然后以IG电子竞技俱乐部为例,具体分析了三环式商业模式的构成要素以及运行原理,最后指出了该模式在结构和价值上的缺陷,并且提出了相应的完善对策,同时也预测了我国电子竞技俱乐部未来的联盟化发展趋势。

本文所采用的论据均来自于我国电子竞技俱乐部和电子竞技产业的真实事件,与科学的分析方法相结合,得出客观合理的结论。同时也借鉴了国际上其他电子竞技俱乐部的先进经验,提出切实可行的发展建议。

关键词:电子竞技产业;IG电子竞技俱乐部;商业模式;缺陷;完善对策

Abstract

The e-sports industry has a history of nearly 20 years in China. With the IG E-Sports Club winning the S8 World Finals in November 2018, e-sports once again entered the public's field of vision. As a kind of entertainment economy, the e-sports industry plays an important role in promoting social and economic development and the improvement of national soft power. E-sports clubs are a key part of the e-sports industry, but the current business model of e-sports clubs in China is very simple. The three-ring business model of clubs - fans - monetization channels is difficult to support the long-term development requirements of the industry, and the transformation and improvement of the e-sports club business model is very urgent.

This paper first analyzes the development history and current industrial form of China's e-sports industry by using Porter's five-force analysis method, and explores the reasons for the formation of a single three-ring business model. Then, IG e-sports club is taken as an example to analyze the three. The constituent elements of the ring business model and the operating principle, finally pointed out the defects in the structure and value of the model, and proposed corresponding improvement measures, and also predicted the future development trend of China's e-sports club.

The arguments used in this paper are all from the real events of China's e-sports clubs and e-sports industry, combined with scientific analysis methods, and draw objective and reasonable conclusions. At the same time, it also draws on the advanced experience of other e-sports clubs in the world and puts forward practical and feasible development proposals.

Key Words:E-sports industry;IG E-Sports Club;business model;defect;Improve countermeasures

目 录

第1章 绪论 1

1.1 研究背景、目的与意义 1

1.1.1 研究背景与目的 1

1.1.2 研究意义 2

1.2 相关研究现状 2

1.3 研究内容与研究方法 3

第2章 中国电子竞技产业概述 4

2.1 我国电子竞技产业发展历程 4

2.1.1 产生与发展阶段(1998-2003年) 4

2.1.2 挫折与萧条阶段(2004-2010年) 4

2.1.3 复苏与繁荣阶段(2011年至今) 5

2.2 我国电子竞技产业竞争环境 6

2.3 影响我国电子竞技产业发展的因素 10

第3章 IG电子竞技俱乐部及其运营状况 12

3.1 IG电子竞技俱乐部成立背景、宗旨与目标 12

3.2 IG电子竞技俱乐部运营项目 12

3.2.1 IG电子竞技俱乐部参与的赛事及实力 12

3.2.2 IG电子竞技俱乐部发起的电竞联盟 14

3.3 IG电子竞技俱乐部现存战略架构 15

3.3.1 俱乐部层面战略 15

3.3.2 联盟层面战略 15

第4章 IG电子竞技俱乐部的商业模式 17

4.1 我国电子竞技俱乐部的“三要素模型”商业模式架构 17

4.1.1 粉丝类型及其提供的关注度差异 17

4.1.2 电竞俱乐部情感体验的输出 18

4.1.3 变现渠道 19

4.1.4 “三要素模型”外的其他经济来源 20

4.2 IG电子竞技俱乐部商业模式的特点 21

4.2.1 “大同”——俱乐部商业信息“自闭式”处理 21

4.2.2 “小异”——IG的“领袖式”商业模式发展理念 22

第5章 IG电子竞技俱乐部商业模式的不足与对策 23

5.1 IG电子竞技俱乐部商业模式的不足 23

5.1.1 IG电子竞技俱乐部现有商业模式经济价值创造的不足 23

5.1.2 IG电子竞技俱乐部现有商业模式对于社会责任承担的缺失 23

5.1.3 运行“三要素模型”商业模式所需基础条件的不足 24

5.2 IG电子竞技俱乐部商业模式完善措施 27

5.2.1 充分开发经济价值 27

5.2.2 自觉承担社会责任 28

5.2.3 全面保障基础条件 29

5.3 IG电子竞技俱乐部商业模式发展思路 30

5.3.1 平台化发展方向 30

5.3.2 产业链延伸策略 31

5.3.3 产业联合趋势 31

第6章 总结与展望 33

参考文献 34

致 谢 35

第1章 绪论

1.1 研究背景、目的与意义

1.1.1 研究背景与目的

近年来,随着互联网在世界范围内的迅速普及与发展,依赖于互联网的网络游戏随之迎来发展高潮,我国网络游戏行业起始于20世纪末,在近十年发展势头迅猛。2008年至2017年我国网络游戏用户规模增加了5.16亿人,近乎九倍,网络游戏行业2017年实际销售收入为2036.10亿元。在如此巨大的发展规模和潜力下,网络游戏的一种职业化形态——电子竞技,也逐渐进入了更多人的视野。

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏的职业化、竞技化,是我国体育总局正式批准的第78号正式体育竞赛项目,包含了电子竞技职业选手、电子竞技教练、电子竞技俱乐部职业经理人以及队医、营养师、心理辅导师等等一系列相关职业。具体的说,电子竞技以电子设备为载体(主要是电脑和手机),比拼的是人与人之间智力、反应能力、协调能力的高低以及团队配合的默契和战术创新的程度等,是一种对人的发展有益的体育项目。

以目前影响力最大的《英雄联盟》为例,在LPL(英雄联盟职业联赛中国大陆赛区)八年的发展历程中,电子竞技俱乐部已由8支增长到14支,近年来苏宁、京东等大型企业纷纷意识到电竞俱乐部对于提高企业知名度的高性价比,巨大的吸引力使其迅速投资组建了自己的电竞俱乐部。国际荣誉方面,从2012年中国WE战队夺得第一个世界性质比赛的冠军后,2015年EDG电竞俱乐部获得MSI(英雄联盟全球季中邀请赛)冠军,2017年LPL(中国大陆)赛区获得洲际赛冠军,2018年7月卫冕洲际赛冠军,8月雅加达亚运会英雄联盟表演赛中中国队夺冠,赢下英雄联盟首个国家性质的赛事冠军,11月IG电子竞技俱乐部夺得英雄联盟最高等级赛事S8世界总决赛冠军,一举将电竞的社会热度推向巅峰,国内各大媒体争相报道,30岁以下的年轻群体几乎无人不知,“IG夺冠”、“王思聪抽奖”等话题热度亦是一时无二。

目前我国电竞行业的主要组织形式是电竞俱乐部,比较单一,运营管理方面也不够完善,以IG电子竞技俱乐部为例,在其火热发展的同时,所存在的问题也渐渐浮出水面:一是经济价值开发不充分,俱乐部的盈利渠道狭窄,变现手段有限,资金无法支持俱乐部的长期运营;二是社会责任承担不主动,电子竞技属于娱乐经济的一种,作为娱乐经济不可避免的会与实体经济发生冲突,电竞的“热”目前已经被社会特别是青少年认识到了,但电竞的“苦”却往往只有业内人士才能体会,因此电竞俱乐部应该承担起相应的社会责任,将社会对电竞的认识引导到客观理性上去,促进电竞行业健康绿色发展,尽量减少娱乐经济的社会危害性;三是限制商业模式可持续发展的因素仍然存在,人才的可持续发展,资金的稳定来源,影响力长期制造等都是亟需解决的问题。在此背景下,本文从这些问题入手,旨在对IG电子竞技俱乐部的商业模式提出改进思路与具体措施,从而提升该俱乐部的经济价值和社会责任感,也是为中国电子竞技俱乐部商业模式的创新提出可行方法,提供帮助。

1.1.2 研究意义

随着IG电子竞技俱乐部2018年夺冠,再加之媒体的大肆宣传,电子竞技俱乐部的发展在中国迎来了高潮。但与此同时,其存在的问题,特别是管理问题,也开始加速浮出水面。一方面电竞俱乐部自身的发展问题需要通过完善商业模式和构建新的发展战略来解决,另一方面是电竞产业对于社会的影响所产生的相应社会责任需要电竞俱乐部来主动承担。本文的研究一方面有助于IG电子竞技俱乐部自身商业模式的改进,提高盈利水平,增强可持续发展能力,另一方面也有利于中国电竞行业整体的健康持续发展。

1.2 相关研究现状

(1)电竞产业的相关研究

周德圣(2017)指出,据统计,自2003年被国家体育总局列为正式体育项目后,到2016年底全国已有超过100家电竞俱乐部。2016年,我国推出了电子竞技运动员注册制,走出电竞的规范化、职业化坚实的一步。可以说,电子竞技产业已越来越得到国家的重视和认可。[1]

(2)电竞俱乐部与其他职业化俱乐部的对比研究

朱东普(2016)指出,目前我国电子竞技俱乐部相比于其他传统体育项目的职业俱乐部赢利点较少,几乎所有的建队投资都来自民营公司企业和少数具备投资实力的个人,并没有来自政府和国有企业的投资参与。[2]

(3)电竞俱乐部的运营与管理的研究

李涛涛(2017)从我国电子竞技俱乐部公司治理结构问题入手,阐述了我国电子竞技俱乐部存在的问题(以LPL为例)。他指出目前主要存在三大问题:第一,产权结构过于集中;第二,各组织机构职能分工不明确;第三,外部权力制衡机制较弱。[3]

(4)游戏产业的商业模式研究

张馨(2017)指出,可以以IP(Intellectual Property,即知识产权)产业链作为游戏产业的新型商业模式,基于 IP 的全产业链开发,简言之就是版权交易,以一个知识产权为中心,充分发挥其粉丝经济效应,不断向四周挖掘开发相关衍生产业,形成一个环环相扣的“生态商业”模式。[4]

1.3 研究内容与研究方法

本文的研究内容包括四个方面:一是调查总结中国电子竞技产业总体状况;二是以IG电子竞技俱乐部为例,介绍其成立背景与运行情况等;三是分析IG电子竞技俱乐部商业模式;四是以IG为例对我国电子竞技俱乐部发展和电竞产业链完善提出启示与建议。主要运用了调查相关文献、波特五力分析、案例调查、建立模型等研究方法,具体如图1.1所示。

图1.1 本文技术路线

第2章 中国电子竞技产业概述

2.1 我国电子竞技产业发展历程

随着IG电子竞技俱乐部2018年11月夺得S8英雄联盟全球总决赛冠军,以及俱乐部投资人王思聪在微博一掷千金的抽奖宣传,电子竞技彷佛一夜之间跃入了我国社会大众的视野。实际上,电子竞技并非一夜爆红的产物,也不是中国所有产业中的“天选之子”,事实上电子竞技在中国已有超过二十年漫长而曲折的发展历程。

2.1.1 产生与发展阶段(1998-2003年)

电子竞技是一种依托于信息网络的体育竞技,是信息网络与体育竞技交叉融合的产物,所以其发展历程的最大规律就是与信息网络的发展程度成正相关,而内部又呈现出职业化的特点,这也就意味着其起源必然与信息网络的快速发展有关,在中国这一时期是1998-2003年。

在这一时期出现了一个重要现象,国内网吧数量剧增,上网价格也随之降低,使得在网吧休闲娱乐成为可能,网吧的用途发生了巨大的变化。另一方面,在这一时期有两款里程碑式的电子竞技游戏横空出世,即CS与星际争霸,这两款电子竞技游戏因操作性与观赏性俱佳,所以借网络普及的东风迅速被国内大量游戏玩家所接受。在这两个条件的基础上,电子竞技的雏形开始出现,部分大型网吧开始举办非职业电子竞技比赛,目的是为网吧进行宣传,多为娱乐性质,正规化和职业化程度很低。

2003年电子竞技被国家体育总局列为我国第99个正式体育项目,这也是电子竞技第一次以正式形象出现在社会大众面前。同时,中央电视台和各地方卫视纷纷创办了自己的电子竞技电视节目,收视率可观,WCG、CPL、ESWC等大型国际电子竞技赛事也开始进军中国,设立中国赛区,WE等中国早期电子竞技俱乐部开始组建,这是中国电子竞技正规化和职业化的开端。[5]

当然,由于2003年我国传媒水平有限,特别是自媒体发展水平很低,所以电子竞技被社会大众的认识程度仍然不高,仅仅是在行业内有一定的发展,社会上对电子竞技仍有很多质疑和恐慌的声音,这也为之后的行业冰封期埋下了伏笔。

2.1.2 挫折与萧条阶段(2004-2010年)

正当我国电子竞技产业试图借着良好的开端再进行一波火热发展之际,2004年国家广电总局的当头一棒忽然而至——《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,一时间以CCTV5为代表的一众电视台纷纷取消了电子竞技电视节目,这对我国电子竞技产业来说是媒体宣传和市场推广上一次致命的打击。另一方面,网吧数量的爆炸式增长必然导致其质量的参差不齐,大量“黑网吧”出现在乡村和城镇等不发达地区,大量未成年人开始涌入这些不正规网吧,网吧也成为很多成年游手好闲之士打发时间的不二之选,网民平均素质极低,电视媒体屡屡报道的网吧暴力事件和青少年沉迷网游事件更是将社会大众对网吧的认同和好感度降到了底点,一时间家长和媒体“谈网色变”。

2008年,美国金融危机席卷全球,大多数电子竞技比赛的赞助商(多为游戏硬件厂商)因资金紧缺纷纷撤资停止赞助,国内电子竞技赛事几乎全部停办,世界范围内也仅有部分大型赛事还在艰难支撑。广告收入和赞助收入的减少导致早期的电子竞技俱乐部完全入不敷出,大量电竞俱乐部在这个时期解散倒闭。

2004—2010年期间我国电子竞技产业可以说是奄奄一息,社会的抨击,经验的匮乏,资金的短缺,无一不制约着其生存,更谈不上发展,而在此时仍支撑着我国电竞产业的尚存一息就是那些早期的电竞选手们。2005年,英雄横空出世,李晓峰,游戏ID:SKY,绰号人皇,在国内电竞产业一片土崩瓦解的形势下,年仅二十岁的他在新加坡鏖战数日,终于身披五星红旗代表中国站上了WCG的最高领奖台,这是中国电子竞技的一次重要突破。李晓峰励志的奋斗故事和阳光正面的形象开始让社会对电竞的刻板印象有所改变,也正是从此刻起,中国的电竞文化开始积淀,更为重要的是,2005年WCG总决赛观看人数超过百万,这意味着巨大的商机,为下一阶段的电竞产业的复苏埋下了伏笔。

2.1.3 复苏与繁荣阶段(2011年至今)

2011年经济危机寒冬初过,经济开始回暖,这触发了一个关键事件,即以王思聪和周杰伦为代表的个人开始投资电子竞技俱乐部,大量商业圈和娱乐圈等与电竞无直接关联的资本开始注入电竞产业,这标志着我国“网吧赞助 自费”的电子竞技产业第一形态已经结束,进入了电子竞技产业第二形态——“个人赞助”。这一过渡所带来的最大的变化就是电竞选手和俱乐部的物质条件大大改善,职业选手的月薪从一两千元甚至更低发展到明星选手动辄百万,俱乐部建造起专业的训练基地,配备职业经理人,职业教练,营养师,队医,甚至心理辅导师,这种巨大的转变在其他产业几乎是前所未有过的,颇有暴富的意味。

除了物质条件的升级,另外一个重要原因是游戏的升级——《英雄联盟》登场。老牌电子竞技游戏例如CS和War3等没能挺过电子竞技的凛冬,一方面因宣传推广不到位导致玩家和粉丝大量流失,另一方面因版本更新缓慢无法适应现代电竞要求,所以渐渐淡出了电竞爱好者的视野。《英雄联盟》抓住机会,适时出现。这是美国拳头游戏公司(现已被腾讯收购)开发的一款类DOTA的实时对战型游戏,因游戏本身操作相对简易,入门难度低,交互性强,对新玩家十分友好,且不收取任何硬性费用,加之借助腾讯平台的强大推力,2010年在中国大陆公测后,迅速收割了大量玩家,横扫DNF、穿越火线、DOTA2等传统电竞项目,占据了国内电子竞技游戏市场,风头一时无二。据Super Data最新报告显示,2017年全球游戏行业收入达到1084亿美元,其中《英雄联盟》成为全球收入最高的PC游戏,2017年收入21亿美元。[6]

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