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特定情境下的开放世界游戏的玩家体验外文翻译资料

 2023-04-12 19:21:08  

Entertainment Computing 37 (2021) 100401

Contents lists available at ScienceDirect

Entertainment Computing

journal homepage: www.elsevier.com/locate/entcom

Opening the world of contextually-specific player experiences☆

Nathan G.J. Hughes *, Paul Cairns

University of York, York YO10 5GH, United Kingdom

A R T I C L E I N F O

Keywords:

Open world games Player experience Thematic analysis

A B S T R A C T

Games provide a variety of experiences for players. Currently, research focuses either on games as undifferen- tiated wholes, or on a feature-level basis where findings are difficult to generalise. However, specific gaming experiences cannot be explained from these approaches. Open world games in particular are a popular game type known for giving players high levels of choice over what they do, thus enabling uniquely different experiences.

Current approaches cannot capture what about this gaming experience players enjoy or why. To do so requires a lsquo;contextually-specificrsquo; approach, demonstrated in this paper by interviewing eleven players of open world games about their experiences. A thematic analysis showed what they believed the open world to be, as well as how the

experience is enabled. Five concepts interlock together to enable the final theme; (1) players are situated to scale within the world, (2) the world is large, connected and accessible, (3) the main goal does not restrict players from engaging with other activities, (4) content density is more important than world size, and (5) players self-pace gameplay through engaging/disengaging with tasks at will. This study highlights how the use of a contextually- specific approach provides insight into specific player experiences, and why players enjoy them.

    1. Individual games research

One way to remain contextually-specific is to study individual games, to assess what about them is distinctive. The following section outlines examples of specific games that have been studied in the past, before explaining why this approach is too specific to explain experiences across games.

The games that have been chosen to study from a feature-level approach are typically those that became rapidly popular, and so there is interest in understanding what makes them uniquely appealing. Games such as World of Warcraft and League of Legends are two such examples, where their uniqueness and immense popularity inspired an influx of research surrounding them. Though it is difficult to know the exact number of subscribed players in World of Warcraft (those who ownaccounts), at its peak there were over 12 million players2. League of Legends had 8 million daily concurrent players as of September 20193. This massive player base has motivated researchers to understand what about these games draws players to them over other types of experiences.

For example, researchers have been interested in why World of Warcraft became such a successful Massively Multiplayer Online game (MMO), and what factors contributed to this (e.g. Ducheneaut et al. [19]). A variety of factors specific to World of Warcraft have been studied, such as how players perceive and value intimacy (Pace et al. [20]), the specific appeal of the game (Christou [21]), and how players value their in-game characters (Livingston et al. [22]). All these studies consider World of Warcraft to be a unique gaming experience, and so worthy of study at this detailed level. Similarly, to understand the unique player experience found in League of Legends, Mora-Cantallops and Sicilia [23] explored how players scored on the Player Experience of Need Satisfaction questionnaire (PENS, Rigby and Ryan [24]). This was motivated by the fact that most online games research looked at games such as World of Warcraft, but games in the Multiplayer Online Battle Arena genre (MOBAs) provide noticeably different experiences — players of such games have less desire to socialise than those who play MMOs (e.g. Tyack et al. [25]). The work by Mora-Cantallops and Sicilia [23] found that League of Legends players felt more competent about their play performance the higher rank they were in the game, and players did not feel differently towards their team members regardless of rank. By focusing on this one game, the authors were able to show how the feeling of competence is valued more by League of Legends players than the social aspects of the game, highlighting that the game provides a unique experience (or alternatively, attracts a unique subset of players that are different to those who play MMOs).

The research on individual games has gained insight into the specific features that may otherwise have been missed by taking a summative approach, such as the focus on intimacy in World of Warcraft. However, work that focuses at this level is so specific that it cannot infer anything about other games, even ones that are similar. It may be possible to understand how specific gameplay elements influence the gaming experience, but we cannot be sure that a specific game mechanic is

experienced the same way across different types of games. The Role- Playing Game (RPG) element of lsquo;levelling uprsquo; is present in many games, and players enjoy this feature in some gam

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娱乐计算 37 (2021) 100401

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娱乐计算

期刊主页:www.elsevier.com/locate/entcom

特定情境下的开放世界游戏的玩家体验☆

内森 G.J.休斯,保罗凯恩斯

约克大学,约克 YO10 5GH,英国

A R T I C L E I N F O

关键词:

开放世界游戏玩家体验主题分析

摘要

游戏为玩家提供了多种体验。目前,研究的重点要么是把游戏作为一个无差别的整体,要么是基于相关特征进行的研究,但是研究发现的结论很难统一,我们无法从这些研究方法中去解释游戏体验。尤其开放世界游戏是一种流行的游戏类型,游戏模式是以让玩家对他们所做的事情有高度的选择而闻名,从而实现独特的不同体验。

当前无法找到玩家喜欢这种游戏体验的原因。要做到这一点,需要一种“特定于情境”的方法,本文通过采访 11 名开放世界游戏玩家的经历来证明这一点。主题分析显示了他们认为开放世界是什么,以及体验是如何实现的。五个概念相互关联以实现最终主题; (1) 玩家位于世界范围内,(2) 世界很大,连接和可访问,(3) 不限制玩家参与其他活动,(4) 内容密度比世界更重要,以及 (5) 玩家通过随意参与/脱离任务来自行调整游戏节奏。这项研究强调了使用特定情境的方法如何提供对特定玩家体验的洞察,以及玩家为什么喜欢这些体验。

1.1 个人游戏研究

用一种特定的方法去研究每个游戏,评估它们的独特之处。以下部分内容,概述了过去研究过的特定游戏的示例,然后解释了:为什么这种具体的方法是无法解释跨游戏的体验。

选择从特征级方法研究的游戏,通常是那些迅速流行的游戏。因此有兴趣了解是什么让它们具有独特的吸引力。魔兽世界和英雄联盟之类的游戏就是两个这样方面的例子,它们的独特性和巨大的受欢迎程度激发了大量围绕它们的研究。虽然很难知道《魔兽世界》订阅玩家(拥有帐户的玩家)的确切数量,但在其巅峰时期,有超过 1200 万玩家。联盟截至 2019 年 9 月,Legends 每天有 800 万同时在线玩家。庞大的玩家用户基础,促使研究人员了解这些游戏是如何吸引玩家而不是其他类型的体验的。

例如,研究人员一直对魔兽世界为何成为如此成功的大型多人在线游戏 (MMO) 以及造成这种情况的因素感兴趣(例如 Ducheneaut 等人。[19])。已经研究了魔兽世界特有的各种因素,例如玩家如何看待和重视亲密关系(Pace et al.[20]),游戏的特殊吸引力(Christou [21]),以及玩家如何评价他们的游戏角色(Livingston 等人。[22])。所有这些研究都认为《魔兽世界》是一种独特的游戏体验,因此值得深入研究。同样,为了了解《英雄联盟》中发现的独特玩家体验,Mora-Cantallops 和 Sicilia [23] 探讨了玩家如何在需求满意调查问卷(PENS、Rigby 和 Ryan [24])中得分。因为大多数在线游戏研究都关注魔兽世界等游戏,但多人在线战斗竞技场(MOBA)类型的游戏提供了明显不同的体验——这类游戏的玩家比玩大型多人在线游戏的玩家更不愿意社交(例如 Tyack 等人。[25])。Mora-Cantallops 和 Sicilia 的文章[23] 发现英雄联盟的玩家在游戏中的排名越高,他们的表现就越有能力,无论排名如何,玩家对他们的团队成员的感觉都没有不同。通过专注于这款游戏,作者能够展示英雄联盟玩家更看重能力而非游戏的社交方面,强调游戏提供了独特的体验。

对单个游戏的研究深入了解之后,通过总结性方法去记录可能会遗漏的特定功能,例如魔兽世界中对亲密关系的关注。然而,专注于这一层面的工作是如此具体,以至于它无法推断出其他游戏的任何信息,即使是类似的游戏。或许可以理解特定游戏元素是如何影响游戏体验,但我们无法确定特定游戏机制在不同类型游戏中的体验方式是否相同。 “升级”的角色扮演游戏 (RPG) 元素存在于许多游戏中,玩家在某些游戏中喜欢此功能(例如 Bostan 和 Berkman [26])。但是玩家在所有游戏中对这个机制的感受都一样吗?在奇幻 MMO 中升级与在益智游戏中升级是一种本质上不同的体验吗?因此,在特征级别上的研究是如此具体,以至于它无法推断出该特征在不同的上下文中是如何被体验的,从而限制了研究结果的有用性。

1.2 游戏类型研究

为了对玩家体验做出更一般的陈述,有必要超越对单个游戏及其特征的考虑。同时,总结性的体验方法并不容易将体验与游戏的细节联系起来。需要一种解决这种紧张关系的中间方法。游戏类型提供了一种讨论玩家体验的方式,这种方式既与游戏功能相关联,也允许跨游戏进行比较(尽管体裁本身就是一个有争议的分类系统,例如克利尔沃特 [27])。 由于提供给玩家的体验相似,被认为属于同一类型的游戏可能会挂在一起。在本节中,将解释这种以类型为中心的方法,并举例说明它在 MMO 游戏中的用法。其次是强调这种方法仍然需要改进才能真正了解玩家寻求的游戏体验。 MMO 类型被认为是一个独特的游戏集群,需要考虑特定的差异。一个典型的研究重点是他们促进社交互动的能力。事实上,这种社交互动通常是体验的关键——享受此类游戏与在其中进行社交的能力有关(Cole 和 Griffiths [28])。正因为如此,研究的重点是为什么玩家喜欢这种体验,以及是什么吸引了他们,例如 Chang 等人。[29] 探索了为什么玩家会忠于某些 MMO 游戏。同样,Suarez 等人。[30] 发现 MMO 玩家喜欢沉浸在幻想世界中的能力,而 Chen 和 Duh [31] 等其他研究人则试图了解是什么影响了玩家寻求这种社交体验。因此,了解这些游戏的独特之处对于,了解玩家喜欢它们的地方很重要,因此培养了对该课题的研究兴趣。

因此,以类型为中心的方法有助于解释,游戏功能如何结合玩家的反思与体验。在《魔兽世界》中,有一些支持社交互动的功能(例如聊天),让喜欢社交互动的玩家可以使用这些功能来感受这种游戏体验。然而,这种方法仍然主要关注作为一个整体对待的游戏的总结性体验,而不是导致体验的游戏成分是什么。它通常用于将上述方法联系在一起(即游戏功能如何导致总结性体验),而不是解释体验是什么以及它对玩家意味着什么。正如 Costikyan [15] 认识到不确定性是玩游戏的核心,他也认识到游戏可能提供的不同的不确定性来源,这导致了不确定性的体验(Kumari 等人。[32])。因此,要真正了解游戏及其对玩家的影响,就必须了解它们提供的体验。

4.3.1 内容密度比世界规模更重要

对于开放世界,游戏提供可交互的内容非常重要。因为没有互动元素,内容无非是风景; “在一天结束时,电脑游戏是一种互动娱乐。就像你想要花里胡哨的风格,还有平滑的设计风格和没有加载时间的进场。我认为互动元素是最重要的。那些你可以做和控制的事情”(P2)。开放世界中的交互可以采取多种形式,例如与物体进行物理交互(P7 对比了 Dark Souls vs Red Dead Redemption 2 中的交互:“世界上有很多东西你可以看到,但你不能与它们互动,所以你不能喜欢骑马或任何你可以杀死它的东西,你不能划船然后拍打它”)。另一个例子是玩家可用的活动范围;“你会遇到很多不同的事情,然后你会学到很多新技术,所以最近我刚刚学会了钓鱼,然后现在我可以爬山,现在我可以游泳和划船”(P6)。

总体而言,玩家喜欢获取世界内容并以创造性的方式去使用它的能力,他们可以随心所欲地自由地做:“很酷的事情就像我说的系统和所有你可以玩的不同玩具,以及与守卫互动的所有机制”(P1,合金装备 5)。玩家希望在一个开放的世界中参与内容,这需要有大量的内容才能做到这一点。如果内容太少,玩家会觉得他们的游戏玩法(尤其是他们的探索能力)毫无意义;“我的意思是你可以拥有一张非常大的地图,但如果无事可做,那么一张非常大的地图又有什么意义呢?”(P4)。另一方面,内容过多的游戏限制了玩家在任务之间移动和选择的自由; “同样不希望它真的很拥挤,如果它又大又拥挤,那感觉就像他们试图向你施加太多压力,你不能拥有自己的空间”(P7)。

除了可供玩家使用的内容外,其中的变化似乎也很重要。虽然内容应该为玩家提供乐趣,但所追求的任务并不总是必须成为任何主要目标的一部分:“当我想到开放世界游戏时,我会想到 GTA V,你可以直接上车绕圈,或者开车,甚至不知道故事情节。它根本不会影响你,你去哪里,你知道你在做什么。因此,您知道自己完全摆脱了任何结构,或者,如果您选择这样做的话”(P2)。

然而,追求的任务在世界环境中仍然应该是有意义的,否则玩家会觉得他们的时间被浪费了,通常被称为“填充内容”。这凸显了更多的内容并不总是对游戏体验更好:“我认为现在很多都充满了填充内容?这样的东西要捡起来,或者所有的任务都分散开来,这样就可以人为地延长游戏时间。所以你觉得你几乎是在忙工作?而且你更像是在完成任务,而不是在玩游戏”(P3)。这似乎是因为额外的内容没有意义:“这只是填充物。就像这些游戏中的一些无关紧要的内容,因为你可以自由做的事情在某种意义上是无关紧要的,你是一个优秀的猎人,但这并不能说明你对世界、宇宙或人物一无所知”(P9)。玩家希望能够偏离主要目标去完成其他任务,但这些任务在叙事意义上不能被视为毫无意义。

此外,玩家希望不仅仅是进行活动,还希望进行形式和目标充分可变的活动。重复活动被认为是负面的,因为它们被视为毫无意义:“像《刺客信条》和《辐射》系列,让我反感的一件事就是它们都是一样的。支线任务,就是去和这个人说话,然后去杀死这个怪物或者去刺杀这个人”(P4)。毫无意义,这些任务被认为是无聊的,并且很可能会脱离: “这有点乏味,就像现在我必须去这个地方,必须去这个地方找到传送门并关闭它,就像现在一样,我只想完成故事的结尾” (P1,遗忘)。当主线剧情之外的任务不重复且以叙事意义为基础时,它们会给玩家带来乐趣:“所有这些感觉就像你正在取得成就,感觉就像你实际上在探索一些真实的东西,你正在发现有用的东西,而不是一遍又一遍地重复同样的东西”(P11,战神)。

总体而言,这表明玩家不喜欢填充内容。

因为它在叙事和游戏价值方面都缺乏意义,所以他们不参与其中。他们不觉得这很有趣,这是他们最初玩游戏的目标:“有一个真正的不好玩的元素,我认为这对于任何一个你从 A 到 B 并收集羽毛的游戏都是一个大问题,如果收集羽毛的动作不好玩,你就不会想收集它们”(P3)。

上述概念强调了游戏空间内内容密度的重要性。世界上大量可变的、独特的内容比地图大小更重要,尽管两者都是开放世界体验有意义的必要条件; “如果它太稀疏,那么你把所有的时间都花在四处奔波上,它就变成了步行模拟器。但是,如果它太密集,那么您将永远无法真正探索它”(P5)。当两者都存在时,这也被视为更令人愉快:

“如果你有一张装满东西的地图,那感觉比有东西的巨大地图要好得多,或者即使它有相同的地图东西,但它是分散的。所以孤岛惊魂 5 与孤岛惊魂 4 相比,孤岛惊魂 5 感觉更好。因为感觉地图更加丰富,有更多事情发生在开放空间,少了很多毫无意义的四处走动”(P3)。

因此,玩家更喜欢有效利用空间,因为较小但高度密集的空间更具吸引力:“我认为让地图在物理上变得更大,要么是把东西分散开,所以你需要更长的时间才能到达那里,或者他们不得不花更多的时间来设计新的东西”(P11)。这是因为,正如参与者 9 所总

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