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在校大学生网游消费调查与分析文献综述

 2020-06-09 22:36:18  

文 献 综 述

一、论文研究背景与意义

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,人们与网络接触的相对成本越来越小,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。当今网络游戏产业被称为阳光下最赚钱的新兴互联网行业,网络游戏的盈利模式由最初的点卡收费、包时收费、道具收费到IGA(In Game Adnertisement,游戏内植入广告) 获取盈利和销售游戏衍生产品,盈利模式更加灵活多样,盈利来源更加广泛[1]。网游凭借它的文化载体特性和极大的平台受众面,已经成为全球范围内备受瞩目的一个顶尖娱乐产业。

自 1998年 6 月国内第一款网游产品《联众游戏世界》上线,经过十多年的发展壮大,我国的网游产业已进入高速平稳发展阶段。据《2012 年中国游戏产业报告》,2012 年中国游戏产业总收入达到了 602. 8 亿元,其中网游收入569. 6 亿元,占 94. 49%。中国已成为世界上最大的网游市场,网游消费支出占全世界网络游戏总支出的35%。作为新兴的文化业态,网游产业已上升为国家战略性产业,成为国家文化产业”十二五”规划的重要组成部分。作为经济产业,网游业已成为中国互联网业的”经济发动机”。 [10]《2016年游戏产业年会》今天正式公布了2016年游戏产业相关数据。报告显示2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

二、国外文献综述

外国学者以个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学生之间通过网络相互联系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。

网络游戏中的虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。[14]这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。很多使用者都愿意为这些社区付钱。

商业模式发展阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。一般看来,现阶段的关于网络游戏消费者行为研究主要有三个方面:

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