竞技类网游的用户体验比较及其建议 --以英雄联盟为例开题报告
2020-08-11 22:40:39
1. 研究目的与意义(文献综述)
1.1 研究背景与意义网络游戏自1969年由美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(space war)开始,已经历了几十年的发展,从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2d到3d,无论是在技术上还是画面上都已惊人的速度不断突破,它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。网络游戏,英文名称为online game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的一个重要乐趣是其支持玩家与玩家之间的对抗和协作,这比普通的电子游戏更具有生命力和诱惑性。而竞技类网络游戏则是其中的一个分支,对抗性和竞技性是它最大的特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,以英雄联盟为代表受到众多玩家的喜爱。
在互联网高速发展的今天,现代人特别是城市人的生活压力剧增,生活节奏越来越快,休闲娱乐的时间也变得越来越少,人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际交往也变得越来越窄,“宅男”、“宅女”越来越多,这些都为网络游戏的发展提供了机遇。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(idc)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》指出,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%;全年海外市场销售达到72.35亿元。这些都说明中国的网络游戏市场广阔,但同时网络游戏的竞争异常激烈,如何能在众多竞争中脱颖而出,成为各大厂商和运营商的难题。英雄联盟自发布开始,迅速在全球风靡,受到无数玩家的喜爱,2016年9月全球月活跃玩家数量超过1亿,英雄联盟能够从激烈的竞争中取得成功,必然是因为其产品的优秀设计、精湛的营销等各种原因,因此本文将从竞技类网游的用户体验研究角度,以英雄联盟为例,对英雄联盟及其竞品进行比较,试图通过用户体验的评价模型的各种指标分析,找出其在用户体验上的优势和存在的问题,从而为我国竞技类网络游戏未来的设计、开发和运营提供些许借鉴。
1.2 文献综述
2. 研究的基本内容与方案
2.1基本内容
本文在对竞技类网游的用户体验比较及其建议--以英雄联盟为例的研究上主要分为以下几个部分展开:
第一章 绪论
3. 研究计划与安排
第1-4周:收集和整理资料。
第5-6周:拟定提纲,提交开题报告。
第7-13周:撰写论文初稿和修改稿,保持与指导教师的沟通。
4. 参考文献(12篇以上)
[1] 陈东,大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究[d]. 山东:大连海事大学,2007,03
[2] 王妍, 赵旭江. 游戏设计中的用户体验影响探析注—以“英雄联盟”为例[j].设计,2014. 2.
[3] 周臻. 新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究[d]. 武汉:武汉体育学院,2014