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竞技类网游的用户体验比较及其建议 --以英雄联盟为例文献综述

 2021-02-25 13:12:28  

1.目的及意义
1.1 研究背景与意义

网络游戏自1969年由美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(Space War)开始,已经历了几十年的发展,从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D到3D,无论是在技术上还是画面上都已惊人的速度不断突破,它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的一个重要乐趣是其支持玩家与玩家之间的对抗和协作,这比普通的电子游戏更具有生命力和诱惑性。而竞技类网络游戏则是其中的一个分支,对抗性和竞技性是它最大的特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,以英雄联盟为代表受到众多玩家的喜爱。

在互联网高速发展的今天,现代人特别是城市人的生活压力剧增,生活节奏越来越快,休闲娱乐的时间也变得越来越少,人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际交往也变得越来越窄,“宅男”、“宅女”越来越多,这些都为网络游戏的发展提供了机遇。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》指出,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%;全年海外市场销售达到72.35亿元。这些都说明中国的网络游戏市场广阔,但同时网络游戏的竞争异常激烈,如何能在众多竞争中脱颖而出,成为各大厂商和运营商的难题。英雄联盟自发布开始,迅速在全球风靡,受到无数玩家的喜爱,2016年9月全球月活跃玩家数量超过1亿,英雄联盟能够从激烈的竞争中取得成功,必然是因为其产品的优秀设计、精湛的营销等各种原因,因此本文将从竞技类网游的用户体验研究角度,以英雄联盟为例,对英雄联盟及其竞品进行比较,试图通过用户体验的评价模型的各种指标分析,找出其在用户体验上的优势和存在的问题,从而为我国竞技类网络游戏未来的设计、开发和运营提供些许借鉴。

1.2 文献综述

目前,国内针对竞技类网络游戏和用户体验方面的研究的相关论文有很多,在中国知网上搜索“竞技类网络游戏”关键字,可以搜到43篇相关文献,搜索“用户体验”关键字,可以搜到55594篇相关文献,而搜索“竞技类网络游戏”和“用户体验”两个关键字只有5篇文献,国内在竞技类网游的用户体验方面的研究还很少,处于一个探索阶段。在中国知网外文文献搜索“Competitive online games”关键字,可以找到58篇相关文献,搜索“user experience”关键字,可以搜到10644篇相关文献,而同时搜索“Competitive online games”和“user experience”两个关键字只有2篇文献,国外对竞技类网络游戏在用户体验方面的研究也比较少。

陈东通过以大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)为研究对象,通过使用HCI中以用户为中心设计(UCD)的理论和方法并以游戏可玩性为切入点来研究MMORPG的用户体验问题,然后根据研究结果提出用户体验的设计指南。在研究过程中,同时还探索了怎样将UCD一般理论和方法加以调整和优化使之更有针对性地应用于游戏产品的设计和开发[1]。王妍、赵旭江以当前热门的竟技类网游《英雄联盟》为剖析对象,采用案例分析与竟品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竟技体验类型的重要设计点[2]。周臻运用文献资料法、内容分析法以及案例分析法,分析研究了《英雄联盟》营销传播的策略和其在营销传播上存在的不足[3]。刘静、孙向红在总结实效/享乐结构理论、用户一企业一产品双层结构理论和四种过程模型以提取用户体验影响因素的基础上,提出目前研究的突破点可在三方面:一是深入探讨各因素的作用,二是揭示社会型产品用户体验的形成规律,三是揭示用户体验随时间变化的规律[5]。Innovation in virtual networks: evidence from the Chinese online game industry 从网络角度探讨中国网络游戏行业的特殊创新特点和模式。通过关于相关文件的桌面研究和长期参与观察和个人经验收集,从生产者驱动的创新网络模式、生产者 - 用户交互模式、开放协作网络模式等方面分析了中国网络游戏产业。

目前,国内对于网络游戏的研究比较多,主要是基于社会学视角的研究、网络游戏中的法律相关问题、网络游戏技术层面的问题、网络游戏的产业研究、网络游戏的运营研究、用户行为研究以及网络游戏文化层面的研究等,集中于宏观层面,而国外已从宏观层面向微观层面过度,他们早期也较为关注网络游戏带来的社会问题,随着网络游戏的发展,学者们已经开始关注微观层面的问题,即网络游戏本身以及游戏中的用户行为,如对网络游戏的人口统计特征研究、网络游戏的用户行为特性研究等等。但是从用户体验的角度研究的比较少。因此本文以英雄联盟为例,对英雄联盟及其竞品进行比较,从竞技类网游的用户体验角度研究,在研究的思路上具有创新性。{title}

2. 研究的基本内容与方案

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2.1基本内容

本文在对竞技类网游的用户体验比较及其建议--以英雄联盟为例的研究上主要分为以下几个部分展开:

第一章 绪论

1.1 研究背景与意义

1.2 文献综述

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