5G时代虚拟现实 社交的场景设计与产业生态构建毕业论文
2021-10-19 22:33:09
摘 要
中、英文关键词:5G技术,虚拟现实,虚拟社交,独特性
目录论文目录是论文的提纲,也是论文各章节组成部分的小标题。目录应按照三级标题编写,采用阿拉伯数字分级编号,要求标题层次清晰。目录中的标题要与正文中的标题一致。
第1章 绪论
1.1 选题背景及意义
1.2 研究方法与研究思路
1.3国内外虚拟现实社交平台浅析
第2章 虚拟现实社交基本概念
2.1虚拟现实社交概念
2.2虚拟现实社交解读
2.3虚拟现实社交现阶段发展需求
第3章 工业互联网下的转型选择
3.1虚拟现实虚拟化社交
3.2 虚拟现实真实化社交
3.3 虚拟现实虚拟真实社交
第4章 虚拟现实社交应用研究
4.1 虚拟现实社交应用前景
4.2 虚拟现实社交的产业生态
第5章 结论与展望
5.1研究结论
5.2未来展望
绪论(第1章)
绪论是论文的开端,应对课题研究的背景、目的和意义;国内外研究现状、课题研究内容、预期目标等进行综合论述。要求言简意赅,注意不要与摘要雷同或成为摘要的注解。
- 绪论
- 1.1研究背目的及意义
互联网的普及产生了网络社交方式,智能手机的普及又带来了移动社交这种新的模式,而虚拟现实与增强现实技术这两种新的人机交互模式与网络社交的结合,为网络社交带来更新颖的交流方式和发展空间。
而在5G时代下,用过虚拟现实技术的可行性得到满足,不仅如此,在5G网络下,人们可以随时体验到虚拟现实社交的魅力,相比较传统的社交通讯,5G虚拟现实社交更给人一种真实性,相比较视频聊天,这种社交方式具有更多的魅力所在,在这种情况下进行虚拟现实社交的研究和对产业生态进行构建,更具有前沿价值和实用性。
1.2国内外的研究现状分析
虚拟现实的现状:
第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的阶段
1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器;1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。
第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段
1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”(终极的显示);1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(HMD);1972年,NolanBushell开发出第一个交互式电子游戏Pong。
第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段
1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;1984年,VPL公司的JaronLanier首次提出“虚拟现实”的概念;1987年,JimHumphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型。
第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段
1990年,提出VR技术包括三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术;VPL公司开发出第一套传感手套“DataGloves”,第一套HMD“EyePhoncs”;21世纪以来,VR技术高速发展,软件开发系统不断完善,有代表性的如MultiGen Vega、Open Scene Graph、Virtools等。
第五代移动通信系统(5G)已经成为通信业和学术界探讨的热点。5G的发展主要有两个驱动力。一方面以长期演进技术为代表的第四代移动通信系统4G已全面商用,对下一代技术的讨论提上日程;另一方面,移动数据的需求爆炸式增长,现有移动通信系统难以满足未来需求,急需研发新一代5G系统。
随着移动互联网的发展,越来越多的设备接入到移动网络中,新的服务和应用层出不穷,全球移动宽带用户在2018年有望达到90亿,到2020年,预计移动通信网络的容量需要在当前的网络容量上增长1000倍。移动数据流量的暴涨将给网络带来严峻的挑战。
5G的性能目标是高数据速率、减少延迟、节省能源、降低成本、提高系统容量和大规模设备连接。在这种网络环境下,虚拟现实社交的网络要求也能得到解决,5G时代虚拟现实 社交的场景设计与产业生态构建对于虚拟现实来说也迫在眉睫。
正文:研究目的、研究内容、研究方法、实验步骤、研究结果分析、讨论等内容。
2.2研究的基本内容
(1)分析在互联网的普及的时代下的网络社交方式,在智能手机的普及下产生的移动社交模式,而虚拟现实与增强现实技术这两种新的人机交互模式与网络社交的结合,为网络社交带来更新颖的交流方式和发展空间。研究如何在5G时代通过虚拟现实技术进行社交平台的构建,是用户获得更好的体验感,为网络社交带来更新颖的交流方式和发展空间。
(2)如何满足用户的个性化需求,解决在5G互联网时代下的虚拟现实社交的场景构建和相关的产业生态链的构建。
(3)针对5G时代虚拟现实 社交的场景设计与产业生态构建过程中出现的痛点:如何通过现有的网络平台和虚拟现实技术与5G时代下的网络产生“互动”、还需要提升哪些技术以满足在5G时代虚拟现实 社交场景应用的方面、后续要通过设计哪些应用满足用户的需求、怎样做到建立一个完整的产业生态链等方面提出自己的看法。
2.3研究目标
完成5G时代虚拟现实 社交的场景设计与产业生态构建,通过虚拟现实与增强现实技术这两种新的人机交互模式与网络社交的结合,为网络社交带来更新颖的交流方式和发展空间。
2.4拟采用的技术方案
(1)文献研究法
本文的研究需要首先阅读大量国内外的文献成果,才能总结出现在该论题的研究进展情况,找出以前研究的不足和避免研究内容的重复性;在了解国外5G时代虚拟现实 社交研究现状和我国5G时代虚拟现实平台时,需要借助文献研究法,通过各种资料的介绍进行分析总结。
(2)比较分析法
在论文中将对国内与国外5G时代虚拟现实平台的发展现状进行分析,需要对两者的使用技术、研究内容、研究成果等各方面进行比较,总结出不同的特点,看出国内与国外存在的差距,分析以Facebook为首的5G时代虚拟现实 社交平台的发展。
第2章 虚拟现实社交基本概念
2.1虚拟现实社交概念
人们对VR(虚拟现实)的研究,一直围绕两个核心的词汇:“沉浸”与“在场”。“沉浸”是指用户代入程度有多大,而“在场”则是用户是否感受到了正在这里的现场感。若社交平台将虚拟现实技术运用到用户之间的交流沟通过程中,则需要运用虚拟现实技术将用户的穿着、周边环境、动作、声音等通过技术中介传输到信息接收者一方,从而能够完成双方间的沟通与对话。正是因为基于虚拟现实技术所带来的沉浸与在场体验,所以才能够完成线上社交的浸入式交流。信息的传播者与接收者之间不仅仅能够依靠语言进行沟通,而更多地融入场景之中,达到“远程的在场”。
2.2虚拟现实社交解读
2.3虚拟现实社交现阶段发展需求
第3章 工业互联网下的转型选择
3.1虚拟现实虚拟化社交
3.2 虚拟现实真实化社交
3.3 虚拟现实虚拟真实社交
第4章 虚拟现实社交应用研究
4.1 虚拟现实社交应用前景
4.2 虚拟现实社交的产业生态
第5章 结论与展望
5.1研究结论
5.2未来展望
结论(最后一章)
是整篇论文的归结,起画龙点睛的作用。应精炼、准确、完整。着重阐述自己的创造性成果及其在本研究领域中的意义、作用,还可进一步提出需要讨论的问题和建议。
中外文参考文献
参考文献限于作者亲自阅读、论文明确引用、公开发表或有案可查者。参考文献全部列于文后,按绪论和正文中首次引用的先后次序编号,并在绪论和正文引用处右上角注明参考文献序号。一般要求不少于15篇(设计类和软件类不少于10篇),其中外文文献不少于3篇。参考文献的顺序号码应与绪论及正文中出现的参考文献编号一致。并且所有参考文献必须在正文中有引用标注。