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2D动作冒险类游戏的设计与实现毕业论文

 2021-12-22 21:54:57  

论文总字数:19650字

摘 要

随着计算机和互联网的发展,游戏不仅仅是人们生活娱乐的方式,也是在现今这个高速运转的社会中不可或缺的减压和交际方式。伴随着90后、00后这一批在浓厚的互联网氛围下成长的人逐渐成为社会生力军,游戏产业的潜力也将得到更大的开发。诸如以英雄联盟为首的老牌游戏经久不衰、王者荣耀和平精英为代表的新兴游戏如雨后春笋般层出不穷,广大的电子游戏得到了很大的认同,电子竞技开始成熟和产业化甚至走入了大学课堂。

本作品设计和实现了一个2D动作冒险游戏,功能上实现了人物的移动攻击等动作、关卡的设计、人机交互等方面。本作品使用Unity引擎为开发工具,开发语言为C#,编程平台为Visual Studio 2019,将发布在Windows平台。

关键词:游戏 2D Unity C#

Design and Implementation of 2D Action Adventure Game

Abstract

With the development of computers and the Internet, games are not only a way for people to live and entertain, but also an indispensable way of decompression and communication in today's high-speed society. With the generation of people who grew up in the thick Internet atmosphere after 90s and 00s, and have gradually become a new force in the society, the potential of the game industry will be further developed. Such as the long-established games represented by the League of Legends and emerging games represented by the Arena of Valor and PUBG, games come out one after another. The vast number of video games have gained great recognition. E-sports has matured and industrialized and even entered university classrooms.

This work designs and implements a 2D action-adventure game, which functionally implements the movement of characters such as attack and other actions, level design, and human-computer interaction. This work uses the Unity engine as a development tool, the development language is C #, and the programming platform is Visual Studio 2019, which will be released on the Windows platform.

Key Words: Game; 2D; Unity; C#

目 录

摘 要 I

Abstract II

第一章 绪论 1

1.1 背景与现状 1

1.1.1 电子游戏的发展 1

1.1.2 游戏产业的现状 3

1.2 设计本作品的目的和意义 4

1.3 论文结构安排 5

第二章 开发工具和环境 7

2.1 开发工具介绍 7

2.1.1 Unity介绍 7

2.1.2 C#介绍 7

2.2 开发环境介绍 7

2.2.1 硬件环境 7

2.2.2 软件环境 7

第三章 总体设计和前期准备 9

3.1 需求分析 9

3.2 总体设计 10

3.2.1 游戏背景故事 10

3.2.2 游戏流程 10

3.3 Unity功能模块介绍 11

3.3.1 Inspector控制面板 11

3.3.2 Transform面板 11

3.3.3 Collider组件 11

3.3.4 Script 11

3.3.5 Camera 11

3.3.6 GameManager 12

3.3.7 Animation 12

3.3.8 Asset Store 12

3.3.9 Build Settings面板 12

3.3.10 Tilemap 12

3.3.11 SceneManager 13

3.3.12 InputManager面板 14

第四章 模块和功能实现 15

4.1 玩家模块 15

4.1.1 Player属性 15

4.1.2 玩家角色动画状态机 15

4.1.3 玩家移动 16

4.1.4 玩家攻击 16

4.1.5 玩家角色的死亡和重生 17

4.2 场景模块 17

4.2.1 场景绘制 17

4.2.3 场景设计细节 18

4.3 UI模块 19

4.3.1 开始界面 19

4.3.2 结束界面 20

4.3.3 暂停界面 21

4.3.4 音量控制 22

4.4 音频模块 22

4.5 可互动模块 24

4.5.1 敌人 24

4.5.2 巡逻平台 24

4.5.3 过渡平台 24

4.5.4 存储点 24

第五章 总结与展望 26

5.1 总结 26

5.2 展望 26

参考文献 27

致谢 29

第一章 绪论

1.1 背景与现状

1.1.1 电子游戏的发展

电子游戏(Video Games)是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据平台的不同一般会把电子游戏分为五种:主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和近年来兴起的移动游戏。

一般公认的世界上第一款电子游戏是发布于1958年10月18日的网球游戏《Tennis for Two》,实现了可以在示波器上打网球。接下来就到了大家公认的第一个游戏机市场——雅达利时代,1972年推出的革命性游戏《Pong》(乒乓)是游戏机历史的起点。虽然以现在的眼光来看这是一款再简单不过的乒乓球游戏,在屏幕左右两边的白条是球拍,中间是当作球的一个白色方块,玩法仅是上下来回移动球拍将球弹回,但它的大获成功证明了电子游戏能够创造经济收益的能力,这也帮助促进了游戏产业的诞生。随后雅达利开创了辉煌的游戏产业,创造了一个传奇,并带来了家用游戏机产业的革命。受到了美国的雅达利成功的启发,日本厂商也开始涉足游戏产业。在1978年,日本游戏开发商Taito推出了《Space Invaders》(太空侵略者),这款游戏的推出同样带来了一场游戏革命,诸如玩家分数上的竞争、投币获得生命次数、掩体可以破坏这些设定在今天的游戏中依旧随处可见,以及很重要的和电脑扮演的敌人战斗,这一点让游戏原本一贯的类似乒乓球网球的体育类开始变为动作类、射击类。在那个年代,这款游戏总销售额高达接近10亿美元,连带着游戏机装机量超过了36万台,成绩十分恐怖。1980年,又是一个众所周知的游戏诞生了,那就是南梦宫制作的《Pac-Man》(吃豆人),这款游戏中主角吃了特定道具后能够变大反过来追杀敌人这一设定也被普遍视为是最早的主角升级概念。这款游戏最后也成为了街机游戏的传奇,其人物形象也演变为了一个流行文化。1987年,《Rogue》问世。这款游戏的画面由ASCII字符组成,让用户们可以在电脑上体验“DND”,这款游戏的受欢迎度之高以致后来衍生出了一系列同类型的游戏,这些被统称为“Roguelike”,作为始祖的《Rogue》也在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为史上最伟大的十个游戏之一。它所包括的特点有极大地随机性、死亡就会从头再来的单向性、非线性和随机性所带来的高自由度。这款游戏对美式RPG的影响难以言表,Roguelike类型的游戏也开始平地崛起。

来到了80年代,游戏迎来了一个重大的转折点——从街机游戏时代进入了主机游戏也叫家用机游戏时代。1981年,任天堂推出了获得巨大成功的《Donkey Kong》(大金刚),这也是宫本茂的出道作。这款游戏还有一个很有意思很巧合的故事,原本宫本茂在设计时人物形象采用的是非常经典的卡通形象—大力水手,但后期由于版权的问题不能使用该形象,导致了宫本茂不得不修改了人物形象,变成了一个穿红帽子和背带裤的管道工胡子大叔。听起来是不是很熟悉,没错,就是现在家喻户晓的马里奥大叔!

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