基于碰撞检测的刚体物理引擎任务书
2020-04-17 19:46:24
1. 毕业设计(论文)的内容和要求
本课题旨在利用经典牛顿力学构建基本的物理逻辑体系,并根据计算机图形和游戏物理引擎的相关理论、算法及工具,编写出一个能实现部分物理效果的刚体物理引擎库,用来呈现诸如刚体碰撞等物理机制的动画效果。
物理引擎在游戏和视频动画以及工程模拟中有着广泛的应用,一个好的物理引擎能够让游戏和cg电影呈现更为逼真和震撼的视觉效果,能为仿真计算提供更为准确的模拟结果,并且能够极大的提高计算的效率,缩短开发测试周期,对游戏开发者和工程仿真人员来说异常重要。
具体要求如下: (1)查阅文献资料,一般在20篇以上,外文资料不少于两篇; (2)搭建必要的外部编程环境; (3)选择合适的算法及外部接口库,; (4)独立完成物理引擎的开发; (5)撰写毕业设计论文(不少于1.5万字)
2. 参考文献
[1] 徐明亮,李强,宋伟. 游戏物理引擎开发/(美)米灵顿[M]. 北京:清华大学出版社, 2013. [2] Jason, Gregory. Game Engine Architecture[M].Boca Raton, A K Peters/CRC Press, 2009: 3-11. [3] Van_den_Bergen, Gino Dirk,Gregorius. Game physics pearls[M]. Natick, A K Peters Ltd, 2010: 47-61. [4] Christer, Ericson. Real-Time Collision Detection[M]. San Francisco, Morgan Kaufmann Publishers, 2005. [5] Eberly, David H. Game Physics[M]. Burlington, Morgan Kaufmann, 2010: 464-474. [6] Van_den_Bergen, Gino. Collision Detection in Interactive 3D Environments[M]. San Francisco, Morgan Kaufmann Publishers, 2004. [7] Egan, K. Techniques for Real-Time Rigid Body Simulation[J]. Undergraduate Honors Thesis, Brown University, 2003. [8] Ulrich, Jeremy. Rigid Body Simulation[Z]. Heifei Information Technology University, Fall 2013. [9] Roy, Featherstone. Rigid Body Dynamics Algorithms[M]. Canberra, The Austrailian National University, 2008. [10] Danny, Kodicek.Mathematics And Physics For Programmers[M]. Massachusetts, Charles River Media,Inc, 2005. [11] Sergio, Pissanetzky. Rigid Body Kinematics and C Code[M]. Sergio Pissanetzky and SciControls.com, 2005. [12] 郭兆荣, 王彦, 李菁. VisualC OpenGL应用程序开发[M]. 北京:人民邮电出版社, 2006. [13] Michael, Sweet. OpenGL超级宝典[M]. 北京: 人民邮电出版社, 2001. [14] 杨柏林, 陈根浪, 徐静. OpenGL编程精粹[M]. 北京:机械工业出版社, 2010. [15] Dave, Astle Kevin, Hawkins. OpenGL游戏编程[M]. 重庆:重庆大学出版社, 2006. [16] Tony Gaddis. C 图形与游戏编程基础[M]. 北京;清华大学出版社, 2010. [17] 吴朝根,陈建湖,张婵. C 面向对象程序设计[M]. 北京:清华大学出版社, 2005. [18] Kayshav,Dattatri. C 面向对象的高效编程[M]. 北京:人民邮电出版社, 2003. [19] Chris Dickinson. Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL[M]. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2013. [20]Eric, Haines. Real-Time Rendering(Fourth Edition)[M]. Boca Raton: Taylor Francis Group, 2018. [21] Gabor, Szauer. Game Physics Cookbook[M]. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2017. [22] Donald,H.House. Foundations of Physics based Modeling And Animation [M]. Boca Raton: Taylor Francis Group, 2017. [23] Murilo, G. Coutinho. Guide to Dynamic Simulations of Rigid Bodies and Particle Systems[M]. Los Angeles: University of Ottawa, 2010.
3. 毕业设计(论文)进程安排
2019-1-1~2019-1-18 搜集相关资料,分析题目需求,完成开题报告 2019-1-19~2019-2-20 研究和学习相关理论和技术,阅读相关论文 2019-2-21~2019-3-25 分析需求,收集数据,提出大致思路 2019-3-26~2019-3-30 确定物理引擎功能和相关算法 2019-3-31~2019-4-5 确定最终开发方案 2019-4-6~2019-5-6 环境搭建和系统的开发与部署 2019-5-7~2019-5-31 论文撰写 2019-6-1~2019-6-10 论文修改与答辩