登录

  • 登录
  • 忘记密码?点击找回

注册

  • 获取手机验证码 60
  • 注册

找回密码

  • 获取手机验证码60
  • 找回
毕业论文网 > 文献综述 > 计算机类 > 计算机科学与技术 > 正文

省垒球队虚拟训练系统的设计与实现文献综述

 2020-05-16 20:23:21  

文 献 综 述
#8212;基于Kinect的虚拟交互系统的应用研究
1. 国内外研究现状
动作捕捉技术方面,目前主流的动作捕捉技术可分为光学式,机械式,以及视频捕捉式等。

光学式为目前应用较为广泛的方 案,其实现主要原理为利用分布在空间中固定位置的多台摄像机通过对捕捉对象上特定光点(Marker)的监视和跟踪完成动作捕捉。

光学式动作捕捉的优点在 于表演者活动的动作幅度大,无线缆、机械装置对动作的束缚,此外此种方式采样速率较高,一般可达每秒60帧的速率,可满足大多数动作捕捉的需求。

但光学式 系统捕捉系统整体造价比较高,对环境的要求也比较严格。

机械式动作捕捉主要借助机械装置完成运动信息的采集。

典型的机械式动作捕捉系统由多个关节和刚性连 杆组成,借助安装在各个关节处的角度传感器完成各时刻的关节形态的采集以此可重绘出该时刻被捕捉对象的形态。

其优点在于捕捉精度较高,缺陷是对动作捕捉对 象的限制较多。

典型的基于视频序列的动作捕捉通常采取在不同角度固定摄像机拍摄,通过被拍摄者身上的显著标志点来区分人体的各部位,最后在计算机中完成合 成的方法。

此方法可以实现比较理想的动作捕捉效果,但是制作成本比较高。

例如09年的好莱坞大片《阿凡达》就是让演员身着色素点矩阵服装在演示着各种动 作,通过不同角度摄像机协同拍摄,最后在计算机中完成了三维合成,整个影片在技术方面花费了高昂的成本。

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

企业微信

Copyright © 2010-2022 毕业论文网 站点地图