一款戒烟APP的用户满意度和可用性评估外文翻译资料
2022-08-09 10:54:55
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一款戒烟APP的用户满意度和可用性评估
Francisco Luna-Perejon , Shwetambara Malwade , Charis Styliadis, Javier Civit , Daniel Cascado-Caballero , Evdokimos Konstantinidis , Shabbir Syed Abdul , Panagiotis D. Bamidis , Anton Civit , Yu-Chuan (Jack) Li .
摘要:
背景:移动应用程序在医疗保健领域对患者给予支持以及鼓励健康的行为改变(如戒烟)这些方面有很大的潜力。尽管如此,用户对此类移动应用的拒绝级别仍然很高。影响应用程序有效性的一组因素与一些功能的品质有关,这些功能可以在使用应用程序时带来积极的用户体验。这项工作旨在评估用户体验,更具体地说,对戒烟手机应用程序(戒烟APP)的可用性和用户满意度进行评估。这也将为其今后的改进提供基础。
方法:我们为两个不同的用户群提供了一个戒烟手机应用程序,进行为期三周的测试,这两个用户群不都是吸烟者,分为有效用户和专家。该应用程序提供了帮助戒烟的常用功能,包括完成戒烟的益处,在渴望吸烟时分散注意力的小游戏,以及支持戒烟的激励信息。我们通过游戏的可玩性、信息满意度问卷以及专家意见来收集用户体验的相关信息。我们还考虑了应用程序部分的使用率,小游戏的持续时间,以及用户对激励信息的评分。
结果:本研究共纳入45名有效使用者和25名专家。问卷显示80%的人对激励性信息感到满意。游戏问卷调查显示,超过69%的参与者认为游戏有很好的可用性。但是,对于移动和启发性的问题,满意度低于67%。此应用程序使用最多的部分为完成戒烟的益处和激励性信息。专家们描述了有助于改进应用程序的问题。
结论:通过问卷调查和专家报告的结合,可以发现一些问题以及可能修改的地方。我们的研究表明,激励信息有一个很好的满意度,尽管有必要考虑一些移动设备的技术特性,这些特性可能会妨碍消息的响应。游戏有很好的可用性,预计增加难度等级和增强游戏菜单的可读性可以使它们更具吸引力,并增加其使用量。基于游戏化和激励信息的健康(mHealth)APP的未来发展需要考虑这些因素以收获更好的用户满意度和可用性。
正文:
1.介绍
吸烟是最可预防的疾病发病原因之一,吸烟的人在世界上过早死亡。世界卫生组织(世卫组织)建议在初级卫生保健中增加戒烟服务,然而,传统的戒烟程序需要大量资源,许多政府无法应付这些开支[1]。
一些研究使用智能手机来支持戒烟的行为改变[2-5]。无处不在的智能手机及其广泛的普及[6],使它们可以达到较高的使用人口比例,并提供实时以及方便的支持。EU SmokeFreeBrain项目研究戒烟的新方法以改进他们的经济可持续性,这些新方法就包括mHealth[7]。所有的作者都是这个项目的研究人员。然而,尽管应用程序有助于戒烟,在用户忠诚度方面还有改进的余地[8,9]。根据一项发表的研究[10],在2012年,全球范围内,一项戒烟APP每个月的下载量大约为80万次。另一项研究显示,2012年,在83款用于戒烟的iPhone应用程序中,存活了两年以上的仅有27款。这可能是因为很少有健康应用程序考虑到良好的实践指南[12]。
US Clinical Practice Guidelines(USCPG)和基于行为改变理论的治疗机构(behavior change theory-based therapies)在戒烟干预措施方面拥有最高的公认度[2,13]。然而,他们只考虑到调整多个组件来适应戒烟计划。关于应用程序,评估用户感知到的有用性也是有必要的[14]。尝试设计健康评估标准往往过于复杂或者过于笼统,无法适应特定的应用程序功能[15–17]。
此外,更有效的方法是评估用户在真实环境中的体验,因为这与非现实场景相比可能会出现不一样的结果[18-20]。具体来说,用户的感知价值和满意度是人们接受和参与这些应用程序的关键因素[21]。评估这些因素的另一种方法是,根据应用程序的功能组合不同的方法。在这项研究中,我们使用了在EU SmokeFreeBrain项目开发的Android应用程序的一个版本[7],这套程序包括一套完成戒烟的益处部分,一套排解欲望的小游戏,以及一个基于激励信息的推荐系统(图1)。作者参与了该应用程序的设计和开发。这项研究的目的是评估使用者对开发的戒烟应用程序的满意度(在可用性和可玩性方面),并探讨可能的改进。这项研究是基于一套针对手机游戏的启发式方法,问卷调查的使用和附加的应用程序使用分析和报告等信息来自实验的参与者。从众多的方法中博弈评估[22],我们选择启发式评估[23],这种方法在使用时被专家或技术人员认为是一种方便的方法[24]。为了评估用户对基于app推荐系统的激励信息的满意度,我们使用问卷调查,这是一种常见的做法[25,26],以此来分析应用程序中用户的消息分级。该研究得到了TMU联合机构审查委员会伦理委员会(TMU-JIRB N201)的批准。
2.方法
2.1. 程序
两个队列被组建起来,在三周内使用移动应用程序。招聘包括从西班牙塞维利亚大学(USE)、希腊塞萨洛尼基亚里士多德大学(AUTH)和台湾台北医科大学(TMU)健康科学和技术领域的志愿大学生。这些学生是毕业年级的本科生或毕业生,他们知道在他们的周边环境中的吸烟者如家庭或亲戚,同意在规定的时间内使用应用程序。这些学生作为参与者扮演着关键的角色,并组成了第一批专家。他们不一定是吸烟者,但在这方面有足够的知识,以使用专家启发式评估方法评估应用程序。第二组是吸烟者,他们使用安卓智能手机,由第一组中的每个受试者招募。如果用户年龄在20岁及以上,则根据他们参与研究的意愿将其纳入研究。我们用“参与者”一词来指代专家和用户。
该应用程序包括不同的部分,例如显示戒烟所取得成就的统计数据、包含戒烟尝试期间收到的激励提示的消息托盘和用户配置文件信息部分(图1)。web服务器使用HorsFraile等人设计的推荐系统发送激励消息[27],它为每个用户选择最合适的消息。这个应用程序还包括三个名为“崩溃香烟”(Crash the cigarettes)、“吹气球”(Blow the balloon)和“体育锻炼”(Physical Exercise)的内容,以下分别简称CCG、BBG和PEG。在CCG中,用户被要求在1分钟内压碎尽可能多的香烟,同时压碎香烟的可用时间逐渐减少。这个游戏基于Girard等人的研究 [28]。BBG要求用户只有当气球的颜色是绿色时,才能在靠近智能手机麦克风的地方吹气,否则气球就会迅速地放气。吹气间隔基于Jamalian等人的研究[29]。PEG包括一组用视频演示的体育锻炼,要求用户遵循呈现步骤进行体育锻炼。
专家们被告知了正确使用应用程序(附录A)和设置戒烟尝试日期所需的步骤,这些步骤允许接收激励信息。专家们又把这一信息传递给了他们招募的用户。在应用程序配置过程中,用户必须回答一些个人信息统计数据问题,如性别、出生日期、吸烟习惯、成瘾程度(通过Fagerstrom[30])测试和戒烟动机水平(通过Richmond[31])测试。观察期的第一天被设置为用户完成所有这些步骤的日期。每个特性都是通过在应用程序外部填写的一系列问卷(附录B、C)和由应用程序编译并发送到web服务器的使用信息来评估的。在为期三周的测试期结束后,我们根据访问不同应用程序部分的次数和持续时间以及参与者的意见分析了应用程序的使用情况。
2.2. 参与者
共有25名专家参与,他们招募了88名用户参与研究。其中有五名用户决定不继续参与研究,或是没有遵守开始观察的既定时间。我们的方案要求所有参与者必须开始戒烟尝试,进行为期三周的随行观察,并在此期间保持戒烟尝试。
在应用硬过滤标准后,37名用户被排除在外,原因如下(图2):(i)他们没有在应用程序中填写接收消息所需的所有配置文件信息(n=11);(ii)他们在观察期内停止或重新启动他们的戒烟尝试(n=16);(iii)因为其它阻碍他们接受激励的技术问题信息(n=10)。
所有这些事件都计划排除在协议中,因为它们减少了接收到的消息数量,并且影响了推荐系统选择和发送消息的方式。
2.3. 应用程序行为分析
应用程序收集与每个部分访问次数和访问持续时间相关的数据,并存储在服务器数据库中。此数据用于检测最常用的部分以及它们被访问的频率。对本区间访问历史中的数据进行过滤以消除异常值。访问持续时间的概率分布曲线(附录D)显示,我们的服务器报告了一些异常持续时间。这些报告打破了这些数据的高斯概率分布曲线。
2.4. 游戏可玩性
应用程序中嵌入的游戏的可玩性分析是使用游戏时间、每次游戏的次数以及Korhonen和Koivisto提出的启发式方法等数据进行的[32]。这个启发式模型由三个模块组成,分别分析可用性、移动性和游戏性。第一个模块指的是易于使用的技术因素;第二个模块指的是游戏在不同环境中的表现方式,第三个模块指的是游戏动态和那些使游戏更具沉浸感的功能
对最初的Korhonen启发式算法进行分析,以编制一份适合我们应用程序环境的问卷。附录E用Korhonen建议中相应的启发式方法显示了问题。一些问题被排除在外,因为它们不适用于已实施的游戏。由于游戏的简单性、缺乏历史和封闭的游戏动态(它们都有一个预设的持续时间),大多数问题都不适用,最终游戏得分包括在CCG和BBG中失败和成功的次数或在PEG中执行的练习次数。
是否遵循标准惯例的启发式方法被放弃了,因为它可能会让参与者感到困惑——有两个游戏采用了不寻常的玩法(BBG和PEG),而CCG采用了在许多移动应用中类似的玩法。
在这一步之后,我们根据用户是否能够在不被提供详细信息的情况理解和回答这些问题来对这些问题进行分析研究。从这个分析中我们认为,有一套共四种启发式方法可能难以理解,或“是/否”答案无法提供足够的相关信息。只有提供详细答复的专家才能回答这一问题。用剩下的启发式方法我们建立了第二个集合,所有参与者都可以回答的“是/否”问题。第二组的问题在最后阶段进行了修改,以便于用户理解。
2.5. 用户信息满意度
我们从应用程序中检索到阅读消息和评分的数量,并给用户一份五级Wuensch[33]满意度量表(附录F),其值介于“完全不同意”和“完全同意”之间。问卷旨在评估信息内容中的感知价值水平、信息对用户配置文件的充分性以及信息的总体满意度水平。在研究期间,每个用户在每周末都会回答问卷。
2.6. 专家报告
专家们可以有选择地提出自己的意见,强调积极、消极的观点和建议。对报告进行分析,以提炼出主要意见。这种方法旨在尝试找出其他信息收集方法可能没有注意到的重要方面[34]。
3. 结果
3.1. 概述
表1总结了样本基线变量。使用者的平均年龄为32.18岁(标准差为12.75岁),其中21岁至30岁的比例较高(64%),其次是50岁以上的使用者(24%)。三分之二的用户都有工作。Richmond测试显示,用户们有广泛的戒烟动机。Fagerstrom的测试结果,以及每天消耗的香烟数量,表明样本有一个低到中等的上瘾水平。因为专家是学生,也没有要求他们必须是烟民,所以他们的吸烟数据没有被要求统计。
3.2. 游戏可玩性
3.2.1可用性启发和专家报告
图3a以肯定回答的百分比表示问卷结果。关于可用性模块(GQ1到GQ9),用户和专家的“是”回答的平均值分别为35.4(SD 4.0)和19.1(SD 2.4)。一些专家(N=3)报告说,游戏菜单很难找到,因为他们认为图标按钮的使用并不直观。
我们还收到了一些问题的详细说明,这些问题的答案并不那么积极,以便为将来的应用程序改进获取信息。这些信息不仅有助于我们应用程序的未来改进,也有助于其他类似的行为改变应用程序,尤其是那些直接针对戒烟的应用程序。
对于那些与机动性相关的问题,回答 “是”——“我觉得在任何地方玩都很舒服”(GQ11)和回答“不”——“不打扰我不能暂停游戏” (GQ12)的的数量都较小,分别为N=27和N=15。对此,专家表示,BBG和PEG是不能随时随地使用的游戏,该游戏应该可以选择暂停以接听电话或其他情况。
考虑到与游戏启发相关的问题,只有18位用户和5位专家对“我觉得这个游戏使我的能力得到了提高”(GQ15)的问题回答“是”。 大多数用户(N=28)和专家(N=20)认为游戏是重复的,有些无聊(GQ17)。一些专家(N=3)认为游戏太简单了,他们强调缺乏难度选择选项。
关于专家提出的具体问题,专家们对游戏的总体情况或与具体游戏有关的情况表示了一些关注(附录G)。关于“游戏在视觉上令人愉悦”的问题(EGQ1),虽然有人告诉我们,在CCG和BBG游戏中使用的颜色是令人愉快的,但大多数人认为游戏没有视觉吸引力,而且很少有动画(CCG、BBG和PEG分别为N=13、14、16)。21位专家对“玩家不能犯不可逆转的错误”(EGQ2)的问题给予了肯定的回答,他们报告说,当你完成游戏时,应用程序中没有记录分数,这些游戏的结果在应用程序中没有任何影响。对于“玩家可以控制游戏”的问题(EGQ3),大多数专家都暴露了他们在使用游戏或进行某些练习时所面临的困难。最后一个问题,“玩家可以在游戏中表达自己”(EGQ4)很少有正面的观点(CCG和BBG中N=3,PEG中N=4)。
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