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基于统计学习的MOBA类游戏深度信息挖掘开题报告

 2022-01-11 16:58:39  

全文总字数:3653字

1. 研究目的与意义及国内外研究现状

不久前,亚洲奥林匹克理事会正式宣布将电子竞技列为比赛项目,首次比赛将于2022年杭州亚运会举行,这是继2003年底,电子竞技运动正式成为我国第99项体育项目后,电子竞技运动获得的又一项广泛有力的推广。电子竞技比赛在互联网时代成为主流竞技比赛的趋势已经成型。电子竞技运动由于其依托互联网技术的特殊性,和传统体育项目相比更容易产生数据和收集数据,利用好这些数据服务于产业,帮助我国电子竞技运动的发展,提高我国电子竞技运动水平,更是值得研究的问题。

然而,在电竞数据分析方面,国内研究还处于空白的阶段,更多是对游戏数据的研究,专业的电竞数据分析师也都处于摸索起步阶段,而这一点,在韩国欧美等地区已经有很多很成熟的人员和数据运营公司。像韩国专业做电竞数据分析的网站op.gg旗下的子网站best.gg给出的队伍排名和选手排名,就是基于自己网站提出的算法,而国内对队伍的排名一般还是在直接展示按胜场排名上面。同时国外很多数据分析工作提出了基于机器学习和高级数据分析追踪选手和战队,识别比赛中的获胜模式,为战队提供竞争优势。

就像在传统体育行业里面,研究不同项目会有不同的研究方法,在电子竞技项目里面,这一点更加明显,游戏的不同会导致整个分析的基础改变,故在对电竞领域做数据分析时确定具体的游戏类型,结合游戏内容去研究,得出的分析结论才更加可靠。

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2. 研究的基本内容

本文主要针对基于moba类游戏的电竞比赛数据,利用比赛的胜负信息数据和游戏内容数据,从以下两个方面进行了研究:

一方面,对2017年lpl(《英雄联盟》中国顶级职业联赛)夏季赛胜场数据,利用pagerank算法给出对参赛队伍的排名,同时提出了对比赛胜场情况进行时间加权,得到加权pagerank算法,并给出加入权重后的排名结果。在有排名得分的基础利用常规赛数据,预测季后赛比赛的胜负情况,方法主要是按照季后赛进行的次序同步更新排名来预测之后比赛的情况。

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3. 实施方案、进度安排及预期效果

  1. 2017年10月~2017年11月,收集英雄联盟夏季赛和世界总决赛的数据,深入了解游戏内容、比赛数据和战队选手信息。

  2. 2017年12月~2018年1月,和导师讨论课题的研究目标,收集研究相关文献,总结moba电竞比赛的模型,对比分析其优缺点。

    确定本文研究点、实施方案和进度,估计预期成果。

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    4. 参考文献

    [1]贺诚, 于文谦. 我国电子竞技职业化发展研究[j]. 体育文化导刊, 2015(4).

    [2]amyn.langville, carld.meyer. 谁排第一?关于评价和排序的科学[m]. 机械工业出版社, 2014:67-78,147-153

    [3]lazova v, basnarkov l. pagerank approach to rankingnational football teams[j]. eprint arxiv physics, 2015.

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