移动迷宫益智玩具设计开题报告
2020-04-11 17:52:37
1. 研究目的与意义(文献综述)
21世纪以来,随着信息科技的飞速发展,数字化技术使玩具的形式和功能都发生了重大的变化。玩具的高科技化成玩具发展最重要的趋势之一。比如,2014年纽约国际玩具展上,机器人玩具已经不止适合成人的高科技玩具,不急能够通过越来越多敏锐的各种传感器实现儿童与玩具的互动,还能够借助互联网数字化技术,突破时空的局限,成为儿童的智慧伙伴。当然,高科技不一定会是当今世界玩具的唯一出路。越是在高科技的时代,也越有可能出现对传统玩具的回归。通过玩具传递世代之间的价值观,平衡家长与儿童的基本诉求,这类玩具的兴盛在过去的工业化时代屡次出现过,也必定会在新时代中再次出现。
人们对玩具的需求是随着社会发展而产生的。玩具制造与设计这行业已经出现了一个多世纪,一个世纪对一个行业来说时间并不长,玩具设计的理论相对其他行业要年轻许多。由于玩具不算潮流行业,其理论研究是很少人涉足的领域,现在经学者研究将理论研究设为三个领域:①社会学家将玩具列入文化现象中,随着时代变化观察它的历史变化,以及历史文化价值。②心理、教育及医疗行业的专家把玩具看做一种教育治疗工具,在玩具的使用方法及过程中进行设计教育或治疗的功能。历年很多都是从教育的角度对玩具的重要性进行论述,并提出了相对应 的玩具设计理念。③玩具设计专业性设计应从产品设计的角度进行研究,对各种阶段的玩具设计进行理念、方法及评价等进行研究。
基于对国内市场现有迷宫玩具的了解可知锻炼手脑并用的灵活性及双手协调能力,培养耐性。 从市场上了解到,魔方、迷宫玩具等益智类玩具销售情况稳定。随着社会经济的发展,人们日益明白身心健康的重要性, 富裕和教育程度较高的家长重视儿童的成长和发展;过多压力青年继续释放自身压力;越来越多童心未泯,时刻要挑战自己的年轻人存在,也就预示着迷宫玩具等益智玩具广阔的市场前景。因此通过资料分析市场调研和总结,合理控制制作成本,设计优化方案,在传统迷宫益智类玩具的设计做到创新。
2. 研究的基本内容与方案
在设计迷宫玩具首先根据调研的实际特点进行研究,以用户的使用体验为主,并结合用户心理、情感等相关学科进行思考,儿童到底需要什么样的玩具才是每个设计者需要思考的问题,并根据案例的调研与研究结合新的思路进行分析取证,探讨操作迷宫这样益智玩具的逆向思维的新设计思路及方法。
研究目标以满足儿童的爱好为核心,了解儿童的生理与心理特征,要具有相应的安全理念,因为玩具的所属者和使用者都是儿童,而且多数父母对儿童的身心发展会非常重视,只有满足这些需求,才能使儿童家长产生购买欲望。这次的迷宫玩具设计材料和传统一样,采用木质,使用寿命长,安全性较高。然而儿童才是玩具的使用者,购买玩具的最终决定权还是在儿童身上,只有儿童爱好的玩具,才会被儿童选中。根据调查结果可知,家长在给孩子购买益智玩具时的购买欲望和态度是最强烈的,益智玩具在孩子的成长期间是不可或缺的,益智玩具可以提高孩子的全方面能力,在孩子成长的道路上扮演着非常重要的角色。
此次设计的创新点在于将迷宫中阻碍设为可移动的,通过按压,抽出,旋转等操作方式变换迷宫阻碍,使得迷宫中通行的路线就不止一种,可以更加锻炼双手和脑子的协调能力。
3. 研究计划与安排
序号 | 设计及展示工作的阶段名称 | 开始时间 | 完成时间 | 起止周数 |
1 | 选题、计划制定 | 11.1 | 1.10 |
|
2 | 设计调研 | 1.11 | 3.3 | 寒假-1 |
3 | 设计草图、方案设计 | 3.5 | 3.31 | 2-5 |
4 | 方案优化、色彩计划、模型制作 | 4.1 | 4.30 | 6-9 |
| 论文提纲、起稿 | 4.2 | - | 6 |
5 | 展示方案设计、展板制作 | 4.23 | 5.10 | 9-11 |
| 论文撰写与修改 | - | 5.10 | 11 |
6 | 毕业设计展 | 5.10 | 5.15 | 11-12 |
| 论文完成、提交评阅 | 5.15 | 5.25 | 12-13 |
7 | 毕业设计答辩 |
| 6.1 | 14 |
8 | 毕业设计资料整理 |
| 6.6 | 15 |
4. 参考文献(12篇以上)
1.宋军.传统玩具设计思想对现代玩具设计的启示.南昌航空大学,2011
2.杨海玉.益智玩具的开发及设计研究.青岛理工大学,2013
3.王一丹,卢钰洁,颜冉,张海峰.发展“情与智”的互动性益智玩具设计报告.合肥工业大学,2017