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大学生在游戏直播中消费行为研究 ----以南京部分高校为例开题报告

 2022-01-19 19:40:30  

全文总字数:4950字

1. 研究目的与意义、国内外研究现状(文献综述)

本课题的意义:

2016年成为互联网直播元年,直播平台和观众数量都呈现井喷式发展。随着直播的发展,市场经历了快速的繁荣并恢复到冷静期,各大平台都在思考如何真正将盈利落实到客户的消费意愿上来,因此市场急需了解用户的消费意愿的影响因素,并尝试改善平台,来形成持续的竞争优势。

根据发达国家的经验,随着经济的发展,无形产品的消费市场发展潜力远大于有形产品。按照产品形态进行分类,游戏直播产品可划分为无形产品。当前学术界对直播行业的研究较少,也没有学者对游戏直播观众的消费行为深入研究,游戏直播行业中各个直播平台营运能力不足的难题,根本原因在于各大平台对观众的消费行为认知度不够。因此,有必要对游戏直播观众的消费行为进行针对性的研究。

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2. 研究的基本内容和问题

研究目标:

本文旨在通过整理网络直播最新发展趋势以及影响用户付费意愿的主要因素,对游戏直播大学生消费行为进行市场问卷调查分析,总结出这些因素对于大学生付费意愿的影响程度和占比。为游戏直播平台提供获得竞争优势的数据依据和产品的改进意见。

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3. 研究的方法与方案

研究方法:

本文将以问卷调查法、文献研究法、统计分析法等方法研究大学生在游戏直播中的消费行为。本文主要对游戏直播的相关文献、消费者行为以及付费意愿相关文献进行研究,并且得出对于游戏直播的研究思路,以及游戏直播付费方面遇到的问题,进行有针对性的问卷设计。接下来进行问卷发放,并统计分析问卷调查结果。最后探究出关于大学生在游戏直播付费意愿的影响因素。

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4. 研究创新点

对于游戏直播行业的相关研究较少,并且大部分都关注在于直播版权的纠纷及问题解决,很少有学者关注游戏直播的消费者行为模式。本文通过细化了游戏直播平台的消费者,选取了大学生这一在游戏直播平台最为活跃的群体。将以大学生这一最具有代表性的游戏直播消费群体的角度,来探讨游戏直播平台的改革方向。

5. 研究计划与进展

研究计划:

首先,对游戏直播的相关文献、消费者行为以及付费意愿相关文献进行研究,找出对于游戏直播的研究思路,以及游戏直播付费方面遇到的问题。

其次,进行有针对性的问卷设计。

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