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基于游戏玩法的用户体验设计研究毕业论文

 2020-02-19 10:03:42  

摘 要

近年随着21世纪互联网的飞速发展,各种类型的网络游戏井喷式爆发,逐渐走入大众的日常生活中。中国的游戏消费者人数已有将近7亿,平均每2个人中就有1个网络游戏消费者,随着网络游戏的高速普及,加强对网络游戏领域的研究也变得越来越有必要。

本文站在游戏玩法设计的角度对用户体验进行研究,通过举例分析市面上各类游戏的用户体验,研究了游戏玩法中各种元素对用户心理以及行为的影响。本文首先回顾了国内外游戏设计的研究现状,然后通过分析用户心理需求、引导用户行为的方式进行游戏设计,随后采用举例分析的方式对《王者荣耀》和《风之旅人》的实际用户体验进行了参考与探讨,最后以自己的毕业设计作为实际操作的范例进行了总结与反思。

本文研究发现,1. 不同心理诉求的用户倾向于体验带有不同玩法要素的游戏,当游戏倾向于满足动作、成就、掌控诉求时,用户的攻击性会提高;当游戏倾向于满足社交、创造、沉浸诉求时,用户会表现得更加友善。2. 在游戏玩法中控制用户发泄恶意的渠道、引导用户互相帮助有助于创造友善的游戏环境。

关键词:网络游戏;游戏设计;用户体验;交互设计

Abstract

Recently, with the rapid development of the Internet in the 21st century, various types of online games have exploded into the daily life of the public. The number of game consumers in China has reached nearly 700 million, one out of every two people on average. With the rapid popularization of online games, it is increasingly necessary to strengthen the research in the field of online games. This paper studies user experience from the perspective of game play design, analyzes the user experience of various games in the market through examples, and studies the influence of various elements in game play on user psychology and behavior. This article first reviews the research status of game design at home and abroad, and then through the analysis of user psychological needs and guide the user behavior in a way that game design, then adopt the way of example analysis to the king of glory and the wind is traveler's actual user experience for reference and discussion, finally in their own graduation design as a practical example to carry on the summary and reflection. The research findings in this paper are as follows: 1. Users with different psychological demands tend to experience games with different elements of gameplay. When games tend to meet demands of action, achievement and control, users' aggressiveness will increase; 2. When games tend to meet social, creative, and immersive demands, users are more likely to be friendly. 2. Controlling the channels for users to vent their malice and guiding users to help each other in the game play can help create a friendly game environment.

Key Words: Online game; Game design; User experience; Interaction design

目 录

第1章 绪论 1

    1. 课题研究背景 1

1.2 课题研究目的与意义 1

1.3 课题研究现状 1

1.4 课题的研究方法 2

第2章 探究游戏玩法对用户体验设计的影响 3

2.1 游戏玩法的相关概念阐述 3

2.2 游戏中的用户体验概念阐述 3

2.3游戏玩法对用户体验的影响 4

2.3.1 游戏用户的心理诉求及行为 4

2.3.2 游戏中的合作关系 5

第3章 案例分析 7

3.1 以《王者荣耀》为例的用户体验分析 7

3.2 以《风之旅人》为例的用户体验分析 8

3.3 用户调研 8

第4章 毕业设计 11

4.1 设计预期用户体验 11

4.2 玩法设计 11

4.3 游戏实现 12

4.4 用户反馈 15

第5章 总结与展望 17

5.1 课题总结 17

5.2 不足与展望 17

参考文献 18

致谢 19

第1章 绪论

1.1研究背景

随着21世纪互联网的飞速发展,网络游戏比以前更多地走入了大众的视野中,成为日常消遣娱乐的一项经济而富有趣味性的选择。

来自荷兰的一名著名历史学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中认为游戏对人类文明有着重要的价值。而另外一名心理学家卡尔·古斯塔夫·荣格认为游戏能给人带来动力和压力,同时也能引导压力的释放。许多学者对游戏进行了孜孜不倦的研究与论述,使游戏的地位得到了认可,为游戏在社会文化与经济上的繁荣奠定了基础。

经过数十年产品成长和市场选择,网络游戏产业已经从充满挑战与探索的成长期逐渐走入了精美商业作品倍出的成熟期。中国的游戏消费者人数已有将近7亿人,数量占到了中国网民的四分之三以上。根据中国文化部发布的《2017中国网络游戏市场年度报告》显示,仅在2017年一年中,我国游戏行业就取得了2189.6 亿元的整体营收,同比增长23.1%。我国的网络游戏产业已经发展得十分壮大,并带来了可观的经济效益,加强对网络游戏领域的研究也变得越来越有必要。

1.2研究的目的和意义

随着近年来技术与经济的飞速发展,电子设备几乎普及到了人手一台的程度,而网络游戏也随之普及开来。游戏已经成为我们日常生活中的一部分,并对社会文化产生了重要的影响,我们需要高度重视游戏领域的研究。

本文研究了游戏玩法对用户心理产生的影响,使游戏的设计者可以根据需求理性地设计出更适合用户的游戏,而游戏公司则可以把握用户现状和整体市场,更合理地进行业务布局。

1.3研究现状

经过60多年来电子游戏的发展与实践,游戏已经成为了地位等同电影、音乐和文学的娱乐产业的重要组成部分。如今中国游戏玩家数量有近7亿人,而全球的游戏用户数量超过20亿人,但现今鲜少有学术机构真正从事游戏领域的相关研究。中国是游戏用户数量最多的国家,但人们对游戏却仍然普遍抱有着误解,认为游戏是“玩物丧志”的代名词,被社会和大多数家长所诟病。游戏的污名化需要由理性的研究来洗清,我们应当肯定游戏对社会文化与发展所起到的积极作用。

尽管对游戏投入的研究力量仍有不足,但近年来游戏在学术上的地位逐渐获得了认可。2016年,教育部宣布将增补电子科技作为一门大学专业,北大等高校陆续开设了相关课程。2019年,北大联合社科院等机构联合打造了游戏学术研究共同体,发布了游戏学研究专著《游戏学》。

可以当前的技术热点可以推测,未来的游戏研究将会围绕着AI(人工智能)、AR/VR技术和功能游戏进行展开,未来游戏世界将会变得更加沉浸、更加多元。

1.4课题的研究方法

本文从游戏玩法设计和用户体验两个方面出发,采用了以下研究方法:

  1. 文献研究法大量阅读与游戏设计和用户体验相关书籍与文献,深入了解了当前游戏领域相关方面的知识
  2. 理论研究法在收集了目前已有的理论知识的前提下,设计理论和总结结论,为基于游戏玩法的用户体验设计形成理论研究方法。
  3. 竞品分析法通过观察市场上主流的网络游戏,了解市场需求和行业动态,并为本文的理论研究提供数据支持与样本参照。
  4. 实际调研法本文的课题研究以本人在在网易(杭州)有限公司实习期间参与的游戏项目《第五人格》的实际项目操作经验,并结合自身多年游戏玩家经历,总结归纳出一套适用于基于网络游戏这一特殊互联网产品的交互设计原则。

第2章 探究游戏玩法对用户体验设计的影响

2.1游戏玩法的相关概念阐述

目前,世界上对于网络游戏还没有明确的分类方法,这一情况主要是由于近年来随着电脑和手机运算能力的不断提高,市面上的网络游戏内容变得越来越丰富,每一款游戏中都包含着两三种甚至更多的游戏玩法类型,它们相互重叠与交叉,难以进行明确统一的分类。

在本文中,本人主要以每款游戏中的核心游戏玩法进行初步分类。

  1. 动作游戏简称ACT,泛指所有以动作要素作为核心表现形式的游戏。动作游戏主要有三个分支,分别为动作游戏、射击游戏和格斗游戏。
  2. 冒险游戏简称AVG,这一游戏类型强调探索未知的世界和推动主线剧情的发展,是一种更加强调注重用户体验的游戏类型。
  3. 模拟游戏简称SLG,它通过模拟现实生活中的各种形式来作为游戏玩法,人们可以通过模拟度较高的游戏来进行专业知识的学习与训练,也可以通过模拟度较低的游戏来进行日常娱乐。
  4. 角色扮演游戏简称RPG,玩家通过扮演一个或多个角色在游戏世界中进行活动,使玩家操控的角色在游戏规则下逐渐发展。
  5. 策略游戏,这种游戏类型会为玩家提供一个通过自己思考解决复杂问题的环境,玩家通过思考策略,操作游戏中的角色或事物来达到游戏目标。

f. 其余大类,包括音乐游戏、体育游戏、竞速游戏和休闲游戏等,这些游戏数量不在少数,但由于其独特的玩法而难以进行分类。

2.2游戏中的用户体验概念阐述

用户体验对于每一个行业来说都至关重要,注重功能体验和情感体验的游戏行业则更是这样。只有对用户的体验有了足够深入的认识,才能根据用户的需求对游戏的玩法作出更加合理的设计。

要提升游戏的用户体验,有三类最典型的问题可以提出:

  1. 玩法体验:具体表现在一个游戏的核心玩法是否能让玩家感到有趣,在游戏中的操作是否顺手,游戏中的核心玩法是否具有重复可玩性。这三点综合起来,也就是俗话说的这个游戏“好不好玩”。
  2. 交互体验具体表现在游戏中的交互设计是否符合玩家的操作习惯,有没有满足玩家在游戏中的各种需求,还有最重要的一点,是否准确向用户传达了核心玩法。一个好的交互体验设计的设计目标是符合用户习惯、降低学习成本、注重视觉引导,同时关注用户是否在体验过程中感受到乐趣,致力于给用户带来有趣的交互体验。
  3. 感官体验感官体验包括了美术、音乐与营销等范畴。要提升用户的感官体验首先需要把握当前市场流行的趋势,并在测试版本中关注用户的反馈,了解目前的设计亮点和不足,并且进行迭代优化。

2.3游戏玩法对用户体验的影响

2.3.1不同玩法下用户的心理诉求及游戏行为

行为自心理诉求中产生,游戏中不同的玩法机制促使着玩家根据自身心理诉求产生复杂的行为。玩家的心理诉求通常不独立存在,他们在体验一款游戏时往往是多种心理诉求共同起作用。

心理学家尼克·叶提出了游戏诉求的6种通用模型:

  1. 动作动作诉求强的玩家倾向于表现出攻击性,喜欢参与到斗争中。这类玩家期待在游戏中体验到破坏的乐趣与刺激的感受。在游戏场景中设置可破坏的元素或者加入更加华丽的动作表现可以强化这类玩家的游戏体验。

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图2.3.1 《鬼泣5》中华丽的战斗场景(来自百度图片)

  1. 社交社交诉求强的玩家喜欢参与到和其它玩家的互动之中。在游戏玩法中设计与其他玩家激烈的对抗或协力合作可以满足这类玩家的诉求。
  2. 掌控掌控诉求强的玩家更倾向于挑战具有策略深度和复杂度的游戏,他们愿意花费自己的时间和精力去打磨自己的战略和技巧,去完成高难度的目标。
  3. 成就成就诉求强的玩家希望可以收集游戏中的稀有要素或者达成数值成长等,他们倾向于追求完美,会努力达成游戏的所有成就或追求在游戏世界中获取更强大的力量。
  4. 沉浸这类玩家期待沉浸于游戏世界中,他们喜欢有趣的剧情和丰满的NPC角色性格。在游戏中,他们希望在游戏中体验到不同的经历和人生,倾向于不断地深挖故事剧情以及角色性格。
  5. 创造这类玩家喜欢在游戏中创造自己的作品,他们偏爱提供定制化功能的游戏。例如著名的沙盒游戏《MineCraft》就在创造模式中最大限度地赋予了玩家在游戏中进行创造的可能。

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图2.3.1 《MineCraft》中玩家创造的建筑(来自百度图片)

2.3.2游戏中的合作关系

在体验网络游戏的过程中,我们总是不可避免地和其他玩家产生社交与合作关系。不同的游戏玩法可以给这段社交关系带来不同的影响,好的游戏机制可以帮助用户与用户之间建立一段珍贵的友谊,而坏的游戏机制则容易使用户之间产生矛盾。

  1. 合作需求网络游戏中经常会出现团队合作的需要,合作需求强的玩法要求玩家之间必须相互配合才能达成目标,合作需求越强的玩法要求玩家之间合作的默契度越高,难度也就越高。这种合作需求可以强化用户与用户之间的关系纽带,使他们联系紧密、相互依靠,但在玩家在一段合作关系中是否相处和谐则取决于其它几点要素。
  2. 错误影响在一段合作中,每个玩家都有几率会出现操作失误,有时这种失误对团队合作达成目标影响不大,有时则会产生严重的影响导致团队失败,本文将这种影响力的大小称为错误影响。当游戏设计者希望玩家之间能建立起一段良好的关系时,应该适当控制错误影响的大小,否则容易导致玩家之间互相责怪,对游戏体验带来负面效果。
  3. 错误公开当玩家犯错时,队友容易发现玩家犯错的程度称为错误公开度。错误公开度低的游戏中玩家即使出现了操作失误,队友也不容易注意到;而错误公开度高的游戏中,玩家犯错则很容易被队友发现。举几个例子,《守望先锋》中,玩家只能看到自己的排名,而无法了解到队友的排名,这样就相对更不容易发现队友犯错,减少了玩家之间发生矛盾的机会;而《王者荣耀》中玩家可以随时查看队友的战绩,当玩家发现某个队友的战绩比较差时就很容易引发矛盾。
  4. 沟通媒介目前市面上主流的网络游戏中往往都支持打字、语音等多种沟通手段,一些独立则别出心裁地取消了直接的沟通方式。 例如 《Meadow》中,玩家无法直接和队友对话,他们只能通过发出简单的表情来互相沟通,这虽然是一种限制,但却能适当地引导玩家与玩家进行友善的沟通,社交环境也就在无形中变得更加友好。

第3章 案例分析

3.1以《王者荣耀》为例的商业竞技MOBA类游戏的用户体验分析

1)《王者荣耀》的用户体验

根据第三方数据统计公司的统计,2017年9月,王者荣耀的日活跃用户数量超过了8000万,而月活跃用户数量超过了1.5亿。

能够创造这一记录的游戏,它的游戏性必然是极佳的。王者荣耀作为一款MOBA类手游拥有极佳的策略性和游戏节奏。

在一场游戏中,5个玩家首先需要思考不同角色间的克制关系,根据己方与敌方阵容选出一套适合的阵容;在游戏中,玩家在控制自己的角色的过程中需要思考如何操作才能击杀敌方角色,为自己以及团队带来收益;在控制自己角色的同时,玩家还需要注意与其他队友进行配合,默契地执行团队策略。在一场游戏中的每一步都需要玩家在资源有限的前提下作出合理的配置和取舍,而每个部分的策略都是千变万化的,这种庞大的策略可能性便能提高游戏的重玩价值,促使玩家反复体验游戏来磨练自己的技术。

策略性固然能吸引玩家反复重玩一款游戏,但光有策略性是不够的,玩家很容易因为疲劳而在游戏流程中感到腻烦,这就需要游戏设计者能够设计合理的游戏节奏。

适合每个游戏的游戏时间长度都不同,我们可以把一局游戏分为几个阶段,在个阶段玩家需要制定的策略都会改变,例如《王者荣耀》开局时玩家需要根据团队合作和克制关系来选择游戏中使用的角色,而在游戏中玩家需要操纵角色进行合理的团队配合。在分出了游戏的不同阶段之后,再根据需要形成策略和执行策略所需的时间来设计每场游戏的耗时与节奏。《王者荣耀》中每局游戏的游戏时长大概在20分钟左右,其中前5分钟是BP(禁用角色/挑选角色)阶段,后15分钟为战斗阶段,战斗阶段随着玩家收集到的资源越来越多而逐渐推向战斗的高潮,游戏以其中一方玩家成功击毁敌方水晶为胜利条件,使得一局游戏最终在击毁水晶的高潮中结束,玩家会更倾向于马上开启下一把游戏。

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