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基于抑郁情绪情感关怀的互动装置设计毕业论文

 2021-10-27 22:21:04  

摘 要

当今社会人们压力过大,心理问题高发,其中包括抑郁情绪、焦虑情绪、恐惧、强迫等,而抑郁情绪则是其中最常见的一种。在巨大的压力下,人们借由娱乐与体验,来发泄抑郁情绪。现如今,电子游戏已经成为一种风靡的娱乐方式,人们对其的兴趣和痴迷已经成为一种文化现象。电子游戏给玩家带来的体验感、沉浸感或是刺激感等各种情感,满足了大家的需求,产生了来自“虚拟世界”的凝聚力,连接想获得情感满足心态的人们,形成互联网时代的超越空间范围的群体。

人和计算机之间的信息交换被称为人机交互,而交互设备是进行这种信息交换的必需品。在科技和需求的持续推动下,人机交互完成了三次以不同交互形式为代表的重大革命,相对于传统的“物理按键式交互”,不断更新的感应式交互方式正在发挥着重要的作用,作用于信息交换的交互设备也得以不断革新。

随着交互方式的改变,电子游戏行业也有了惊人的发展。整个电子游戏市场呈现出蓬勃的发展趋势,越来越多的游戏设计师试图将新颖的交互设备及交互方式运用到游戏中,与游戏结合从而拉近玩家与游戏的关系。经历过PC游戏崛起、移动游戏盛行的行业变革后,随着近年来5G技术的突飞猛进,各种AR、VR、MR游戏迅速发展,游戏的视觉、听觉、触觉已经可以呈现具有沉浸感的效果,玩家与游戏的交互也得到增强,玩家拥有了更“自然的”交互及更强的快感。

关键词:交互方式;电子游戏;体感;情感体验

Abstract

People in today's society are stressed too much and have a high incidence of psychological problems, including depression, anxiety, fear, compulsion and so on, and depression is the most common one. Under great pressure, people vent their depression through entertainment and experience. Nowadays, video games have become a popular way of entertainment, and people's interest and obsession with them has become a cultural phenomenon. The experience, immersion or stimulation that video games bring to players satisfy everyone's needs, produce cohesion from the "virtual world ", connect people who want to get emotional satisfaction mentality, and form a group beyond the scope of space in the Internet era.

The exchange of information between people and computers has become a human-computer interaction, and the interactive equipment is a necessity for such information exchange. With the continuous promotion of technology and demand, human-computer interaction has completed three major revolutions represented by different interaction forms. Compared with the traditional "physical keystroke interaction ", the constantly updated inductive interaction mode is playing an important role, and the interactive equipment of scope information exchange has been continuously innovated.

With the change of interaction mode, the video game industry has also developed surprisingly. The whole video game market shows a vigorous development trend, more and more game designers try to apply new interactive devices and interactive ways to the game, and combine with the game to close the relationship between players and games. With the rapid development of 5G technology in recent years, all kinds of AR、VR、MR games have developed rapidly. The vision, hearing and touch of the game can already present immersive effects. The interaction between players and games has also been enhanced. Players have more "natural" interaction and stronger pleasure.

Key Words:interactive;electronic game;motion sensing;emotional experience

目 录

摘 要 I

目 录 III

第1章 绪论 1

1.1 课题解析 1

1.2 研究背景 1

1.2.1 人机交互的发展 1

1.2.2体感交互及其发展趋势 1

1.2.3情感化设计的未来展望 2

1.3 国内外研究现状 2

1.4研究目的 2

1.5研究意义 3

第2章 电子游戏互动系统 4

2.1 关于“电子游戏” 4

2.1.1 电子游戏的发展 4

2.1.2 自然用户界面 4

2.1.3 实体用户界面 4

2.1.4 自然用户界面与实体用户界面结合在游戏产品中的运用——以体感健身游戏《健身环大冒险》为例 4

2.2 电子游戏的当代特质与动向 5

2.2.1 虚拟现实游戏的沉浸式体验 5

2.2.2 5G带来的游戏市场变革 6

第3章 电子游戏体验 8

3.1 游戏的价值解析 8

3.1.1 游戏的积极面 8

3.1.2 在游戏中获得心理放松 8

3.2 游戏中的情感化设计 9

3.2.1 游戏场景设计 9

3.2.2 游戏故事设计 10

3.2.3 游戏交互的代入感 12

第4章 游戏设计实践 14

4.1 游戏设计背景 14

4.2 《Shoot it!》设计说明 14

4.2.1 游戏理念设计 14

4.2.2 游戏的基本逻辑与规则设定 15

4.2.3 程序的编写与Leap motion的接入 17

4.2.4 玩家反馈 17

第5章 总结与展望 19

参考文献 21

致 谢 22

第1章 绪论

1.1 课题解析

在传统的人机交互实践中,以世界上首款街机游戏《电脑空间》为例,这款游戏诞生于1971年。《电脑空间》的诞生使其成为了电子游戏在商业上的首秀,由此雅达利游戏公司于1972年成立。但是这款游戏销量不佳,没有取得成功的原因是,对于人们来说它过于复杂,他们无法完成对这台投币式游戏机的控制。由此可见,当时体验设计和技术并未取得合理的平衡,人们对于产品的需求无法被产品的体验设计满足。

因此,在当今以用户为中心的时代,设计追随用户体验需求,需求反过来也在推进设计的进步。随着娱乐经济的出现与发展,在交互产品中,电子游戏已经逐步变成人们精神生活中必须的成分。在电子游戏的设计中,设计者充分利用现实感与虚拟感交替让人们达到身心双重愉悦的感受,并与人们建立互动。因此,在设计体验式交互电子游戏产品时,一方面强调利用科技能够满足的人们的生产、实用的需求,一方面也应让观众从被动观看的角色转换成能够主动参与作品的对象,满足人们的情感体验需求。除了技术上的反馈,也应当给予人们和谐的体验感。

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