探索人的个性如何影响手机游戏的娱乐体验外文翻译资料
2022-11-03 18:04:52
探索人的个性如何影响手机游戏的娱乐体验
本研究探讨个人特质的游戏乐趣的预测,包括学习风格,内在动机,协作技能,电脑游戏态度的关键部分的模型,其中还包括成就。相关和回归分析的结果显示,内在动机是唯一的变量来预测游戏的乐趣。这支持了概念化的享受,需要满足内在需求。享乐也与成就呈正相关。其他重要的关系出现了,特别是玩家对游戏的态度是如何预测内在动机的。本研究考察了儿童享受经验在Minecraft游戏的移动版本。它还突出了游戏乐趣的复杂性,因为它涉及到移动学习游戏。
- 引言
多年来,游戏在儿童发展中的作用得到了研究人员和教育工作者的广泛认可。孩子们经常单独或协作玩耍以获得乐趣和乐趣。游戏提供了一种方法,让孩子们学习和探索更有意义的方式。从某种意义上说,游戏是一种自觉、自愿的行为,需要内在的原因。然而,当放置在工作或教育的背景下,游戏通常被视为一种轻浮的活动。尽管这样的批评,比赛被证明有助于儿童社会性、认知、情感发展。此外,布朗认为玩即兴的潜力让人在做事的和更开放的方式不那么僵硬,显示新的行为和思想。
也许一个人在从事游戏时表现出的最有趣的行为是奉献和坚持。例如,在视频游戏中,玩家通常会在游戏中扩展他们的互动体验,并坚持不懈地完成他们的目标,而不管失败。事实上,经历失败已被证明是在享受游戏的重要元素(Juul,2009)。在学习和教育中,快乐元素的重要性得到了广泛的重视。享受和无聊的缺乏可以在学习脱离和失败联系在一起(Shernoff谢诺夫,Csikszentmihalyi,Schneider,amp;,2003)。
在视频游戏,参与被认为是一个复制的愉快协会类似的童年玩耍的地方的错误预期和容忍(2010霍夫曼·纳德尔森,)。更重要的是,同时也考虑到复杂性和多面性接触的概念,实证研究表明,投入可以预测享受(里昂et al.,2014;赖安,里格比,和przybylski,2006)。因此,在不同的场合,尤其是在学术方面,积极的情绪体验,包括订婚引发乐趣,热情,并承诺努力工作(Niemi等人,2014)。综上所述,只有在有意愿参与和坚持的情况下,学习才能发生。但是,除非任务是感知快乐,动力和毅力是不太可能发生(对,2011)。
面对教育环境中的视频游戏的普及和玩家心理的复杂性,研究人员已经开始调查,有助于享受的各种因素,包括互动(克林姆特、哈特曼和弗雷,2007),悬念(克林姆特,里佐,Vorderer,科赫,amp;菲舍尔,2009)、竞争(vorderer,哈特曼,amp;克林姆特,2003),和空间的存在和感知的现实(Shafer,意面,与波瓦,2011)。迄今为止,很少有经验的工作已经完成,以描述个人特征和视频游戏的乐趣之间的关联,特别是在移动游戏设置。总之,目前的研究目的是测试一个综合模型,检查(1)享受和某些个人特质之间的关系,特别是学习风格,协作技能,内在动机和游戏态度和(2)之间的关联,享受和成就。包括在模型中的关系在理论上和实证支持,以提供更全面的了解如何球员的性格可以决定游戏的享受程度,而单独考虑单独的性状。
1.1.个人特性与娱乐体验
研究人员试图定义的概念,享受没有普遍共识。在媒体享受的特殊背景下,过去的研究已经广泛定义的享受作为一个愉悦反应但仍缺乏清晰的概念(tamborini,Bowman,伊甸,眼前,与器官,2010)。为了补充特征成分和突出的享受观非享乐方面提供一个更全面的模型,tamborini等人。(2010)通过研究自我决定理论中的三个基本需要:自主性、能力和关联性,提出并验证了一个需要满足的享乐模型。他们的研究结果还表明,媒体的乐趣可能是满足内在需求的结果。基于他们的研究,建立在瑞安等人的工作。(2006)、Tamborini等人。广泛定义的媒体享受作为需要满足。因此,享受可能不仅限于娱乐响应的媒体使用。Nabi和krcmar三方模型(2004)的概念,享受作为一个态度和建议的认知、情感和行为反应的游戏乐趣。也就是说,对特定媒体提供的态度的类型是一个强有力的指标,在何种程度上媒体已经享受。其他视频游戏乐趣的概念也存在控制或表现本身(戈罗达,2000),流动状态(雪利酒,2004),和社会的相互作用(gajadhar,De Kort,和艾瑟尔斯泰因,2008)。这种复杂的享受过程超越了这样一个假设,即快乐仅仅是一种积极的情感或投入的产物,特别是在电子游戏中。例如,奥利弗(2009)强调,即使产生负面情绪的媒体,如悲伤,也可以在一定程度上获享受。
在媒体娱乐理论中,玩家的个性和享受是密切相关的(方amp;赵,2010)。方和赵(2010)的研究表明,感觉寻求和自我遗忘作为两种人格特质,对大学生的电脑游戏乐趣有显著的影响。为了加强过去的电子游戏研究,本研究探讨的综合作用的态度和内在动机的享受,以前的研究分别解决。此外,本文探讨了其他因素,如学习风格和合作技巧,往往被忽视的决定因素的享受,特别是在视频游戏中使用的教育和移动设置。
1.1.1.学习风格与享受
学习风格的概念,交替使用与认知风格(辛普森amp;杜,2004),是指个体对不同被认为是最有效的教学方法或研究(Pashler,McDaniel罗瑞尔amp;比约克,2008)。根据Cano-Garcia和休斯(2000),很难找到共识学习风格的定义,因为研究人员倾向于关注学习过程的尺寸之一。先前的研究表明,学习性能可以改善学习方式维度充分解决在学习系统的设计(Filippidis amp; Tsoukalas,2009;谢长廷,张成泽,黄,和陈,2011)。为例,结果表明,五年级学生学习与个性化教育视频游戏,解决他们的学习风格表现的更好比那些使用电脑游戏没有满足他们的学习风格(黄、唱、挂、黄amp; Tsai,2012)。辛普森和Du(2004)的研究探索学生学习风格之间的关系和享受在分布式学习环境,发现学生的学习风格有显著影响学生的自我享受的水平。一般来说,视频游戏的研究很少探讨学习风格之间的关系和享受。这使得本研究研究球员学习风格之间的联系和享受他们水平的经验。具体地说,它是假设一个学生的学习风格将预测的享受水平移动学习游戏。
1.1.2.协作能力和享受
合作是广泛定义为一个特殊形式的交互,需要参与者相互参与的任务。球员在共享虚拟世界可以协同工作来完成共同的目标,这样就建立了一个通过社交互动的社区意识。先前的研究表明,儿童在小组共同工作经历增加了乐趣(斯科特,Mandryk amp; Inkpen,2003)和流的经历也发生在孩子玩电子游戏在一组(脊柱amp; Cagiltay,2007)。一般来说,合作与其他玩家游戏需要合作,达到共同的目标。一些因素,比如竞争力,游戏允许玩家展示他们能力其他玩家(Kaye amp;布莱斯,2012),这也会导致快乐的体验。然而,总有小组成员之间冲突的可能性由于不同的愿景或策略。那就是说,它似乎是合理的假设的享受在游戏玩家从一个协作经验取决于他们如何看待他们的技能与他人合作。因此,假设在这项研究中,更多的积极协作技术可以预测一个更高层次的享受。
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- 内在动机和享受
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有很多理由认为内在动机可能增加游戏乐趣。首先,球员是内在动机参与一个游戏任务或挑战而寻求享乐外部奖励可能发挥几乎没有作用。事实上,瑞恩和分(2000)表明,个体内在动机更享受一个活动相比,那些外在动机。自决理论的更重要的是,这些原则被认为是相关的视频游戏(Przybylski、Rigby amp;瑞安,2010)。在目前的研究中,据预测,球员更内在的动机是将经历更高层次的享受。
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- 电脑游戏的态度和享受
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之前的态度研究测量计算机用户的态度使用享受作为一个变量(克里斯腾森amp; Knezek,2001;Knezek,克里斯坦森,amp; Tyler-Wood,2011)。其他的实证研究支持积极的感知快乐和态度之间的关系的使用技术(李,2009;吴amp;刘,2009)。具体地说,吴邦国委员长和刘(2007)的研究表明,网络游戏的乐趣是态度上的一个重要因素。在手机游戏的背景下,Chinomona(2013)发现,移动348 y门敏,a Touati /计算机在人类行为69(2017)347 e357游戏享受有一个直接的积极影响感知态度手机游戏的意图。基于这些研究结果,本研究在过去的研究扩展到调查的态度是否视频游戏与游戏乐趣的移动学习游戏。
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- 快乐和成就
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游戏成就游戏明星或徽章等通常被认为是主要的奖励系统的一部分在游戏(Hamari amp; Eranti,2011)。Aabom(2014)认为,完成具有挑战性的任务和目标在游戏被认为是一种成就,是球员中定义的本质和超越奖励在游戏的图形化表示。换句话说,一个任务成就带来回报。在学术成就的背景下,Shernoff Knauth,Makris(2000)认为流经验帮助学生学会享受挑战可以帮助他们实现他们的目标。在某种意义上,享受,作为一种学习行为,触发等积极行为动机和毅力在学习。在考虑相互影响,低成就被认为是学习的乐趣的一个危险因素(Hagenauer amp; Hascher,2014)。事实上,学习成绩差的学生失去学习兴趣和动机的风险随着时间的推移,因为学习活动不再是愉快的。实证,结果表明:学生的表现和努力与享受(Schukajlow amp;克鲁格,2014)。享受也显示预测学术成果(Ahmed,范德·沃夫,﹕amp; Minnaert,2013)。假设在游戏环境中类似的关系,本研究假设游戏乐趣与成就。
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- 我为移动学习游戏
1.2.1.介绍游戏《Minecraft》
《Minecraft》是一个多个获奖沙箱游戏近年来已经成为流行。类似于其他沙箱游戏,Minecraft球员不需要遵循一个严格的线性故事中发现的其他游戏类型(Ocio amp; Brugos,2008),你可以自由翱翔,探索虚拟世界他们构建块几乎没有约束(Bebbington amp; Vellino,2015)。除了创造性游戏提供的无限可能在'我的虚拟世界,游戏还围绕协作、探索和冒险(该研究Wingrave夏博诺,amp; LaViola,2013)。玩家可以和其他玩家在玩单独或协同两种游戏模式:创意和生存。在创新模式中,玩家面对威胁和不能使用他们的创造力来构建和设计不同的结构,从简单的构建更复杂的结构和城市使用无限的资源处理。在生存模式中,另一方面,球员必须在充满敌意的环境和威胁生命的生物或者晚上“暴徒”通过创建结构住所和制作项目对抗暴徒在管理健康生存和饥饿游戏。然而,由于Minecraft不包括手动如何玩这个游戏,玩家往往需要搜索和定位在线资源信息(汤普森,2014)。YouTube,例如,已经被证明是一个流行的社交平台Minecraft玩家分享他们的工作复制现实世界环境和接收反馈(Morelli,2015)。同伴反馈在Minecraft社区的重要性,根据Morelli(2015),可能扮演一个角色在游戏的受欢迎程度自反馈,不是分数,是什么促使好球员表现出高的水平。
1.2.2.《Mincraft》作为一个教育工具
在其核心,'我是一个开放式的游戏,为用户提供大量的自由和灵活性如何玩这个游戏。当用作学习工具,它可以访问和吸引几乎所有人包括技术落后,因为简单的像游戏,要求最低指令游戏的概念。除了让学生通过调查来表达他们的好奇心,研究,和创建(Wernholm amp; Vigmo,2015),Minecraft包含某些特征的基于游戏的学习环境,给玩家一种所有权,并提供工具来表达创造力(邓肯,2011)。类似于许多教育视频游戏,'我可以让学生们发挥更积极的作用,是学习环境的一部分,而不是被动地听更有经验的个人(Saez-L opez,米勒,V azquez-Cano amp; DominguezGarrido,2015)。
品牌和Kinash(2013)强调两个潜在的学习目标当Minecraft作为一个教育工具:一个亲和空间和仿真环境。亲和空间,根据啊(2004),是一个非正式的学习环境中,参与者通过共同利益和目标,新手和专家都可以共享一个空间。参与者在关联空间学习基于自己的目的和身份而弥合差距在参与者的年龄和技术水平,与传统课堂设置,学生常常隔离等级或技能(哎呀,2004)。第二个潜在的学习目标当使用Minecraft作为学习和教学工具创建一个模拟的环境。目前,教育工作者使用Minecraft STEM学科提供的虚拟环境视觉插画不同的科学概念,如身体细胞的特性(品牌amp; Kinash,2013)。Minecraft也用于其他学科,如艺术、地理和历史,学生可以设计和制造结构和不同历史时期的建筑在推进他们的艺术技能。
Mincraft的另一个积极的教育功能是促进学生的信息寻求行为。事实上,更有效地玩游戏,鼓励玩家寻求信息不仅在游戏环境中,也通过论坛等外部资源,视频教程,和博客(Bebbington amp; Vellino,2015)。此外,由于无底的性质和沙箱游戏的设计,'我还可以修改地址核心学术标准(列表和科比,2014)。
1.2.2Mincraft的各种教育用途
视频游戏可以改变现有的教育领域,我们知道它(威廉姆森,乡绅,霍尔沃森amp;哇,2005)。虚拟世界提供了一个可能发展坐落,学习者可以通过经验了解更具体的现实和画抽象概念之间的联系和现实问题(威廉姆森et al .,2005)。在视频游戏,像'我,更加强调比在掌握好玩的探索,因为玩家可以用更少的时间学习游戏基础然后立即进行匹配目的规模(品牌amp; Ki
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