比较三维立体定格动画与三维计算机图形动画的美学研究 --从身体和触感,完美和不完美分析外文翻译资料
2022-11-27 14:35:42
Comparative Aesthetic Study between Three-Dimensional (3D) Stop-Motion Animation and 3D Computer Graphic Animation
Towards Physicality and Tactility, Perfection and Imperfection
Abstract
This essay provides a comparative study on aesthetic between 3D stop-motion animation and 3D Computer graphic animation.These two animation forms produced in different pipelines and outcomes. Highlighting key aesthetic principles of animation and fueled by statements that written by Power who underlines the importance of expressiveness in animation and engagement of viewerrsquo;s emotion, author draws two clusters for comparing these two animation practices. The first cluster explores physicality and tactility; and the second cluster discusses perfection and imperfection of both animation practices. This essay aimed to contribute insight on comparative study of aesthetic between diverse animation forms from technical, visual and craft perspectives that have not yet explored by academic or practicing animators.
Keywords: 3D animation, stop motion, computer animation,aesthetic, comparative study.
I. I NTRODUCTION
The motivation to analyze aesthetics of three-dimensional (3D) stop-motion animations and (3D) computer graphic animation as comparative subjects in this essay has driven by two reasons. Firstly, it was triggered by the fact that 3D stop motion animation is a one of traditional form of animation that still can survived while 3D computer graphic animation coming as a new media of storytelling.
Secondly, several researches of animation and cinema often include 3D computer graphic animation as comparison to contrast the distinctive characteristics and aesthetics of 3D stop-motion. The mentions of this comparative are found in research publications [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7].
Whereas the discussion of 3D stop-motion often include 3D computer graphic animation as subject of comparison, the research regarding 3D computer graphic
animation - for instance – in [8] and [9], Manovich and Power give less effort in defending its distinctive feature in a comparative way toward stop-motion. These difference of perspectives led author to a quest of aesthetic as well as the survival key of both animation techniques, knowing the standard of aesthetic between these two technique animations were established in different context and led by different history [5], [7]. This introductory study gives insight on aesthetic analysis from distinctive perspectives of technical,visual and craft in the context of 3D animation.
II. UNDERSTANDING THES TANDARD OF A ESTHETIC IN A NIMATION
A. Stop Motion
Stop-motion once being important composite technique for making visual effect in several movies such as King Kong (1933) and The Lost World (1925). Stop-motion animation as technique for visual effect in film was slowly disappearing as it replaced by computer generated imagery puppets, as example: the digital dinosaur creature in Jurassic Park [2].Thus, this change has brought stop-motion return into its aesthetic core as a tactile handcraft storytelling as evidenced by ParaNorman (2012). It confirmed that is the handcraft storytelling which made stop-motion survived over a century[1], [6].
Figure 2. Stop motion animation in The Lost World (1925) [11]
Figure 1. Stop motion animation in King Kong (1933) [10]
In [2], Scholar Jane Shadbolt argue that the visual world that have re-arranged in miniature through frame-by frame processes of considering “scale, perspective, construction,materials, sets and character performance” is being “the basis of stop-motion aesthetic”. Shadbolt also noted that this physical process of stop-motion animation provides “a unique form of fantasy that is difficult to analyse because it provides an atmosphere of a dream world rather than a fake reality” [2].Shadbolt believe that the stop-motion strengths are actually itslsquo;otherwordlinessrsquo;, the lsquo;othernessrsquo; and its “constant visual and spiritual tussle with the qualities of that, which is animate or inanimate” [2]. This might be one of the reasons why some horror genre animation which involving otherworldly creatures like Corpse Bride (2005) and Frankenweenie (2012) was done in stop motion.
Figure 4. Creature from land of the dead in Corpse Bride (2005)[13]
Figure 5. Living sea monkey in Frankenweenie (2012)[14 ]
B. Computer Graphic Animation
This otherworldliness and handcraft feel in storytelling is contrast with aesthetic goal of 3D computer graphic animation. Standard of computer animation aesthetic in 1990s is lsquo;smoothnessrsquo; and lsquo;complexityrsquo; in 1980-1991 [8]. Manovich firmly state, “In considering the mechanisms of professional distinction in the field of computer animation, aesthetic standards function like the technical standards” [8:24]. The example of smoothness and complexity standard at that time can be seen on the 3D computer graphic animation effects by Industrial Light and Magic in the movies Young Sherlock Holmes (1985) where the knight from the stained glass is turning alive.
Figure 6. Smoothness and complexity in Young Sherlock Holmes (1985)[15]
However, in [16], Manovich explained that post 1990s, the technological development in 3D computer graphic animation has set the goal of producing realistic animation, which implicitly says that the aesthetic standard of 3D computer graphic animation has shifted from aiming lsquo;smoothness and complexityrsquo; to achieve realism (or in 1990s -2000s was overly labeled as lsquo;virtual realismrsquo;).
While in the past the development of 3D computer graphic animation was driven by mimesis and realism intention, 3D computer graphic animation now aiming towards naturalist representation. The example of this tendency is Avatar (2009) which being a synthesis betw
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比较三维立体定格动画与三维计算机图形动画的美学研究
--从身体和触感,完美和不完美分析
摘要:本文对三维定格动画与三维计算机图形动画的美学进行了比较研究。这两种动画形式在不同的管道和结果中产生。强调动画的关键美学原则,并由强调动画的表现力和观众情感参与的力量的陈述来推动,作者用两个集群来比较这两个动画实践。第一个星团探索了物理和触觉;第二组讨论了动画的完美和不完美。本文旨在从技术、视觉和工艺角度对不同动画形式之间的审美差异进行比较研究,这些视角尚未被学术或实践的动画工作者所探索。
关键字:三维动画;定格动画;电脑动画;美学;比较研究
1.介绍
摘要分析三维立体定格动画和三维计算机图形动画作为比较主题的动机,主要有两个原因。首先,3D定格动画是一种传统的动画形式,而3D计算机图形动画作为一种新型的讲故事的媒介,它是一种传统的动画形式。
其次,对动画和电影的一些研究通常包括3D电脑图形动画,对比鲜明的3D定格运动的特点和美学。在研究文献[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]中都提到了这种比较。
而三维定格的讨论通常包括3D计算机图形动画作为比较的主题,关于三维计算机图形的研究。例如,在[8]和[9]中,Manovich和Power在为其独特的特性以相对于停止运动的方式进行辩护时,付出的努力较少。这些不同的视角导致了作者对美学的追求和两种动画技术的生存关键,了解这两种技术动画之间的审美标准是在不同的背景下建立起来的[5], [7]。这篇入门的研究从三维动画的角度,从技术、视觉和工艺的不同角度对美学分析进行了深入的研究。
2.在敏捷中理解一种美学
2.1.定格动画
在《金刚》(1933)和《失落的世界》(1925)等几部电影中,“定格”是一种重要的合成技术。在电影中,定影动画作为视觉效果的技术正在慢慢消失,取而代之的是电脑生成的图像木偶,例如《侏罗纪公园》中的数字恐龙[2]。因此,这一变化将停止运动回归到它的美学核心,作为一种触觉的手工故事,由《通灵男孩诺曼》 (2012)证明。它证实了这是一种手工制作的故事,它使定格运动在一个世纪后得以幸存[1], [6]。
Figure 2. Stop motion animation in The Lost World (1925) [11]
Figure 1. Stop motion animation in King Kong (1933) [10]
在[2]中,学者Shadbolt还指出,这种定格动画的物理过程提供了“一种难以分析的独特的幻想形式,因为它提供了一个梦幻世界的氛围,而不是一个虚假的现实”[2]。Shadbolt认为,定格运动的力量实际上是它的“另一种”,“其他”和它的“持续的视觉和精神上的争斗,它的性质是有生命的或无生命的”[2]。这可能是为什么一些恐怖类型的动画,包括僵尸新娘(2005)和Frankenweenie(2012)在定格动画运动中完成的原因之一。
Figure 4. Creature from land of the dead in Corpse Bride (2005)[13]
Figure 5. Living sea monkey in Frankenweenie (2012)[14 ]
2.2计算机图形动画
这种超凡脱俗的手法和手工制作的感觉,与3D电脑图形动画的审美目标形成了鲜明的对比。20世纪90年代计算机动画美学的标准是“平滑”和“复杂性”[8]。Manovich坚定地说,“在考虑计算机动画领域的专业区别机制时,审美标准的功能就像技术标准一样”[8:24]。在当时的3D电脑图形动画效果中,可以看到在电影《年轻的夏洛克·福尔摩斯》(1985)中,从彩色玻璃上的骑士变成了活灵活现的3D电脑图形动画效果。
Figure 6. Smoothness and complexity in Young Sherlock Holmes (1985)[15]
然而,在[16],Manovich解释说,1990年代后,3D计算机图形动画的技术发展已经设定的目标生成逼真的动画,它含蓄地说,3D计算机图形动画的审美标准已经从目标的平滑度和复杂性达到现实主义在1990年代1990年代(或过于贴上“虚拟现实”)。
在过去,3D计算机图形动画的发展是由mimesis和写实主义意图驱动的,现在3D计算机图形动画的目标是自然主义的表现。这个趋势的例子是《阿凡达》(2009),它是真实和虚拟[9]之间的合成。在3D电脑图形动画中,高度写实主义的议程慢慢地转变为自然主义的方向(在手势、字符表达等方面)。这种自然主义的目的是使3D计算机图形动画的叙事变得“可信”到观众[9]。因此,即使“可信与真相不同”[9:37],3D计算机图形动画的意图是“可信的”,与“其他世界”和“另类”是3D定格动画的特殊特征相比较。权力认为,如果实体的表现在叙事的语境中是可信的,那么观众就会通过给予情感反应来获得信任[9]。因此,这种可信度对于三维计算机图形动画来说是至关重要的。
3.比较美学
为了比较三维计算机图形动画与三维定格动画之间的审美,需要对这两种类型的动画有一个特定的相似性,因为没有审美的普遍性。根据权力,传统上,动画是“视觉艺术中最具表现力的一种”[9:09]。Power还建议,“如果要正确理解,表达艺术需要经历情感上的体验”[9:113]。因此,表现动画与吸引观众情绪的意图密切相关。三维定格动画和三维计算机图形动画都是表达形式和表达艺术。为了解释每一个语境中的表达性,以及观众的情感参与和反应的方式,这篇文章将3D停止运动和3D计算机图形动画之间的美学讨论缩小到两个集中的集群。
第一个集群探索了动画中的物理和触觉,第二集群探索了动画效果的完美和不完美的影响。在一些学术研究中,如[1],[9],[6]和计算机图形虚拟论坛(如论坛cgsociety网站)中,经常出现关于身体、触感、完美和不完美的争论。这些发现使作者确信,在动画的语境中,身体、触觉、完美和不完美的观念是值得讨论美学的
4.审美要素的透析
4.1身体和触觉
定格动画的魅力在于它的手工动画师在布景和生物上的身体接触[6]。定格动画在其过程中通过物理操作表现出其表现力[17]。夏普写道,木偶的情感力量的关键是“包含在身体部位的物理操作中,而不是其特征的表现力”[17:64]。三维定格动画的表现力依赖于它的视觉触感——物质性和触觉。在[1],[3],[6],[5]等几篇学术刊物上探讨了三维定格运动的触觉形象化的讨论。标志表明,观众必须通过触觉视觉[18]参与电影中的电影体验。根据Vasseleu的说法,触觉可以是“传达到主体内部的隐喻,尤其是唤起情感的能力”[3:143]。Vasseleu继续“在接触中,我们进入与他人的心理物理互动的领域”[3:143]。从真实材料和纹理中捕捉到的“触觉”是一种具有表现力的定格语言,它与三维计算机图形动画的特点截然不同。
此外,使用手工制作的过程以及艺术家的身体接触到真实的物体,通过视觉传达了观众的触觉[1]。停止运动的不完美,因为它的“手工感觉”可以将观众与他们生活的世界中的物质现实联系起来[1]。人的身体干预,以及在画面中变形的工艺和精致,在定格动画中贡献了手工的感觉,给观众带来了更丰富的物质性和质感,“请感动”[6:37]。同样,在[1]中,Souza也认为物质性和质感是“触觉”的关键——定格动画的触觉。Souza相信“观众们都能通过电影、他们的质感和有形的品质来感动和感动”[1:6]。
Figure 7. Physical touch for 3d printed puppet in ParaNorman (Images courtesy of Chris Mueller 2012, online archive)[19]
例如,ParaNorman(2012)的面部表情是一个接一个地打印出来的,其面部特征是手工操作的。有些人物的面部表情甚至必须是手绘的——换句话说,就是身体上的操纵。
根据Pat Power的观点,“现实主义和自然主义”以及“模仿现实”和“模仿现实”的观点被认为在三维计算机图形动画和技术中更重要,而不是“美学和艺术的惯例”[9]。表现作品的审美吸引力通常表现在艺术家的物理镜头中,如手印,另一种“具体的手势”在动画制作中的动作,而3D电脑生成的动画通常是“由于缺乏这样的品质而失去人性”[9]。Power建议,“自然主义”一词最好地反映了“3D动画中对逼真性的技术驱动”[9]。三维计算机动画技术以其逼真性构建其“物质性”,旨在创造一个可信的物体和场景。而3D电脑图形动画的触感也是通过各种电脑生成的材料和纹理来实现的。有趣的是,包括皮克斯在内的一些工作室仍然在用电脑软件制作他们的物理模型,以达到自然的姿态[20]。这证实了视觉“物质性”被认为是三维计算机图形动画的重要特征。
在对现实主义的追求中,迪斯尼的皮诺奇(1940)在3D计算机图形动画引入之前就已经远远领先于现实主义[9]。在制作匹诺曹的过程中,将动画视觉化的意图已经成为了证据。
具有讽刺意味的是,在其逼真的意图中,“模仿越真实,它就变得越骗人”[9:109]。与停止运动不同,三维电脑动画的挑战是制作一个可信的物体。“缺乏重力”是三维计算机图形动画结果中常见的问题[22]。为了使一个可信的物体有生命,时间和重量必须考虑“姿势的间距”而不是姿势本身[22:117]。因此,在三维计算机图形动画中,物体的重量成为了时间的有形影响。Tai的结论是,在计算机动画中,仍然存在着使用插值帧的困难[22]。在这个例子中,Tai给出了史莱克的例子。泰写道,史瑞克展示了“与数字动力学的斗争”[22:111]。
4.2缺陷和完美
在观看定格动画时,观众的情感参与了动作与静止之间的物理捕捉间隙的不完善。这种人性化和不完美的感觉减少了电影和观众之间的距离。此外,这个间隙给观众提供了与动画“交流”的空间。在三维定格的情况下,电影中的不完美——例如不完美的材质或纹理使得观众与电影的关系更加紧密[2],[1]。因此,不完美被认为是三维定格动画的魅力[2], [1]。
在3D电脑图形动画的例子中,不完美与魅力无关,相反,它被认为是失败和缺陷。1970年,在日本的Masahiro Mori的机器人研究中借用了“恐怖谷”的概念,这一概念准确地定义了这种现象,当动画看起来“非常现实,但不是很真实”[9]。技术上的缺陷——甚至是一点点,使得大脑“记录了微妙的不匹配,导致了情感参与的丧失,甚至是排斥”[9:40-41]。在《极地特快》(2004)和《最后的幻想:灵魂在(2001)》[9]中,Power给出了一些关于“恐怖谷”的例子。
然而,如果与某些技术问题相关,不完美并不总是被视为3D停止运动中的“魅力”。早期的定格动画的发展证明了这一点,由于图像/运动/[5]的质量低/缺乏,使得观众很难在长时间内保持“情绪水平”。3D打印技术和数字平台去除技术的介入(2012)[27]对3D定格动画的制作和结果产生了重要的影响。
Figure 13. 3D printing for Paranorman (Images courtesy of Sciretta 2012, online archive) [26]
动画“通灵男孩诺曼”(2012)是一个很好的例子,在动画产业的手工艺和技术之间的比例组合。在制作帕拉曼的过程中,Laika工作室使用电脑3D生成的模型来改变草图,然后手工制作一个手工制作的模型[27]。在这种情况下,技术不是为了追求完美和现实的表现而安装的;相反,它有助于实现手工艺在讲故事方面的魔力。
案例分析:在这一章中,我们将分析四部电影,根据之前在这两个星团中已经讨论过的研究结果进行案例分析。前两部电影都是Coraline(2009)和《神奇先生》(2009),它们都是用不同材质的木偶制作的3D定格动画。接下来的两部电影是《丁丁历险记》(2011)和《Up》(2009),这两部电影都是用3D电脑图形动画技术完成的,但每一部都有不同的视觉风格。
1.卡洛琳
早在2012年,莱卡工作室就已经开始使用快速成型技术来制作Coraline(2009)。根据Dunlop的研究,面部特征的3D模型在其传统的雕塑模型上进行了精细的重塑,以保持原有雕塑的缺陷,包括皱纹、痣和雀斑[29]。
“手工制作的感觉不仅可以通过不完美的原创雕塑的改造效果来体验,还可以通过艺术家在完成过程中的肢体接触来体验。”
这部电影的“触感”可以从道具的服装和头发的真实材质,以及道具和道具的其他真实材料中看到。模型内部的部分细节有助于将人物的情绪拉近,尤其是在特写镜头时。
尽管在Coraline(2009)中有一种技术干预,但它的视觉化的不完善仍然表现在人物运动的轻微交错的变化中,从面部表情的每一帧之间的间隙可以看出。
Figure 15. Real material of hair and fabric in Coraline (2009) [31]
2.了不起的狐狸爸爸》
《了不起的狐狸先生》在同年上映。它也使用木偶来制作动画,但与Coraline(2009)相比,它更传统一些。作者在这部影片中感受到的独特的特征是
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