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三维情节动画短片>动画后期制作实践探索

 2023-04-23 19:39:57  

论文总字数:4338字

摘 要

三维动画是当今的主流动画形式,通过三维的逼真效果来实现动画,我在这部短片中主要负责动画部分,而要做到动画的运动自然,就必须充分研究事物的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。所以在以逼真为最终目的的三维动画中,了解动画的原理及运动规律有其不可代替的作用。在所学的三维软件中,选择maya制作并研究三维短片《小小耳朵球》的动画原理。

关键字:三维动画,运动规律,运用

目录

摘要 1

第一章 动画调设的一般步骤 2

1.动画调设的计划 2

1.2动画调设的关键帧 2

1.3动画调设的中间帧 2

1.4动画调设的润色 2

第二章 动画原理运用 3

11.1动画运动规律运用 3

1.2 动画的12条基本原理 4

第三章 《小小耳朵球》动画设计创造过程 5

1.1《小小耳朵球》的题材与主题 5

1.2《小小耳朵球》人物性格设计 5

1.3《小小耳朵球》动画设计 5

第四章 动画设计的达成目标 6

致谢 7

参考文献 8

第一章 动画调设的一般步骤

1.1动画调设的计划

一个好的动画首先需要一个好的思路,明确每一个过程,不能急于求成不做计划,如果直接在三维软件中进行动画调节,想到哪做到哪往往事倍功半,所以首先清楚自己要做什么样的动画,然后我们要根据人物个性剧情需要,收集详细资料和素材,最后进行表演记录表演动作,并且在纸上规划,设计时间,动作,节奏,这对后期制作很有帮助。这一本越详细,后面的制作作品就越丰富。

1.2 动画调设的关键帧

在三维软件中做出关键的帧可以来明白故事具体要表现什么内容,表现什么样的情绪,明确故事大概的时间节奏。每个关键帧尽量舒适,美观,个性,不能穿帮。关键帧包括预备动作,缓冲动作,每个动作需要故事整体的节奏来确定,在设置关键帧时,因注意多做弧线运动,因为弧线运动能使动画流畅不呆板。还应该注意空间幅度与时间的密切关系,可以影响动作与节奏。

1.3动画调设的中间帧

中间帧的主要作用是设计动画中的重叠和跟随,使动画流畅,添加中间帧就是给动画增加细节的步骤,细节决定了动作的好坏,是不可缺少的重要环节,应该花费很长的时间以做到精细。其中最重要的就是做到避免重叠,角色的肢体关节不能同时移动变换,不然会使动画变的呆板,不够形象生动。

1.4动画调设的润色

这是动画的最后环节,调节动画曲线,让动画更加流畅,最好打开动画的曲线编辑器逐帧调节。不过曲线不是越流畅越好,还得以动画的实际效果为标准。

第二章 《小小耳朵球》动画原理运用

2.1 动画运动规律的运用

动画运动种类有曲线运动,弧形运动,波形运动。

在短片中,有小球的耳朵被风吹的感觉,为了实现这个效果,就得运用曲线运动的原理。

当首部的控制器向上时,中部的控制器往下,尾部的控制器向下。

当首部的控制器向下时,中部的控制器往上,尾部的控制器向下。

这样以此类推,根据曲线的运动规律,做到小球耳朵被风吹的效果。

2.2 动画的基本原理的运用

在节奏方面为表现小球的活泼的性格,在作品的节奏应该是明快的,所以在时间分割和动作上越明确越好。

在慢入慢出方面以小球弹跳为例,在球跳起时应该慢,中间跳到空中时运动速度应该快,最后下落时又变慢,虽然和真实的现象有所不同,但使角色更有张力。

在运动弧线方面小球的动作应该是顺滑的,在做好关键帧时,就应考虑到运动弧线,使角色更加真实。

动作预备:每次小球的弹起或做一个动作时都应该考虑动作的预备,同样这也能使角色真实生动。

在夸张方面作为一个动画,有时为了体现现实里不能达到的效果就要求做一些夸张的动作,只要模型不穿帮,当然这也符合作品中小球的个性。

在挤压拉伸方面由于力的作用,物体的挤压拉伸是必不可少的,小球也是一样,小球的每个动作都有身体的挤压拉伸。

在次要动作方面为了增加作品的丰富性,一些不起眼的动作可能起到画龙点睛的作用,比如小球准备做下一个动作时,耳朵可以甩甩,增加趣味。

在动作惯性跟随和动画重叠方面当小球下落时,由于惯性的作用,没有立刻停止,而是向前做缓冲再回来,这样更能体现小球的重量。

在动作表现力方面在表现小球的动作时,把身体的每个部位都做到尽可能的夸张,这样符合小球的性格。

角色个性:小球是一个有生命力的,有活泼的个性。

第三章《小小耳朵球》动画设计过程

3.1《小小耳朵球》的骨骼绑定

这里运用maya自带的骨骼绑定系统,首先根据模型的大小建立合适大小的骨骼,然后创建曲线控制器,把骨骼约束到骨骼,这样就不需要调节骨骼而是控制器,以便更好的调节之后的动画。

绑定骨骼需要清晰的思维能力,需要注意以下几点

3.1.1小球关节的位置。

   由于这个模型比较简单,没有胳臂这样的关节 ,身体只有三个关节,但为了耳朵更加柔和,给每个耳朵加了5个关节,5个关节应该放在适合的地方,这样耳朵做运动的时候就不会有明显的拉伸的现象出现了,拉伸现象的减小可以使动画看起来更自由,更真实。

3.1.2 小球骨骼的布置。

小球的模型较小,所以骨骼的位置和大小都不宜过远或过大。 因尽可能的找到合适动画的骨骼,这样操作简单,在布置耳朵骨骼的时候,应考虑以后方便的调节,所以把耳朵的骨骼控制器调在模型的上方。

3.1.3 小球骨骼的实际作用。

   小球的骨骼是为之后调动画做准备的,每个小球的动作,拉伸挤压,关节的旋转位移都依靠骨骼的绑定。所有的骨骼都是为更好的体现小球的动作而设计布置的。

3.2《小小耳朵球》的蒙皮

把做好的骨骼绑定到小球上,使模型跟着骨骼动,但这个过程很繁琐,考验创作者的耐心。应该注意模型不能穿插,骨骼影响的模型区域应明了,不能混淆影响之后的动画调节。蒙皮的工作过程枯燥,这需要极大的耐心,同时也要细心,注意骨骼对应的模型的每个点是否正确。这个步骤也是必不可少的,因为会影响后面的渲染和作品的质量,不然物体就很僵硬还有穿帮。因为模型并不复杂所以蒙皮相对简单。

3.3《小小耳朵球》动画设计

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