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用户研究理念下的华为消费电子产品设计-移动平板类开题报告

 2020-02-18 20:08:18  

1. 研究目的与意义(文献综述)

1.1 设计的目的

在近几年内移动互联网一直处于高速发展的态势,资料显示在2014年左右移动端产品的用户数量就已经和传统pc端用户数量不相伯仲,移动互联网产品得天独厚的便捷、精简优势使得这方面的产品不断推陈出新,持续促进着移动互联网的发展。从最初的智能手机到平板电脑,再到surfacebook和折叠屏手机,移动端产品设计师在不断探索着移动端产品的全新形式,通过与科技的结合给移动端产品赋予更丰富的定义。

产品的研发是永无止境的,但用户永远是产品研发的核心。在竞争如此激烈的互联网领域内,每个产品提供的服务与功能优质与否直接联系着品牌的市场占有率。基于用户研究理念的移动端产品设计紧扣用户需求、着重于提升体验感,是打造优质产品的重要前提。

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2. 研究的基本内容与方案

2.1 基本内容

基于用户研究理念下的设计需要完成一系列丰富全面的相关信息的收集、整理、分析流程。由于各个环节在实际推进过程中存在一定的未知性,比如实际数据和预期的差距,研究方法的灵活运用等都可能影响之后的工作推进,因此在进行用户研究活动过程中要根据实际情况及时调整研究策略,把握好正确的思考方向,合理使用各类工具并制定阶段性小目标。

整个设计流程可概括为:确立研究目标——前期工作安排——初步调研——定义价值主张——深度用户研究——发掘用户痛点——需求-功能转化——用户反馈——完善设计——模型制作。关于对用户自身的研究贯穿着整个设计流程的始终,这样不仅能为设计提供一个完整的设计思路,而且能让成果酝酿于用户信息中,确保其合理性与真实性。虽然诸多信息是建立在用户提供的信息基础之上,但其中也需要设计师对创新点的捕捉和提炼,提出全新的设计理念或者对已有产品进行改良。

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3. 研究计划与安排

阶 段

计 划 情 况

备 注

时 间

工 作 量

1

1-2周

确定选题,选题审查

2

3-4周

确立研究目标,初步市场调研,定义价值主张

前期工作准备

3

5-9周

深度用户研究相关工作,数据分析

4

10周

中期检查,上传论文

中期审查展示

5

11-13周

提出、完善方案,模型制作

6

14-17周

成果展示以及毕业设计答辩

后期成果展示

4. 参考文献(12篇以上)

[1]许为.三论以用户为中心的设计:智能时代的用户体验和创新设计方法[J].应用心理学,2019(01):3-17.

[2]曹鹏飞.曹鹏飞:好的原创设计是基于对用户和生活方式的深刻洞察[J/OL].设计,2019(06):77-78[2019-03-22].

[3]辛向阳. 交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J]. 装饰, 2015(1):58-62.

[4] 唐纳德·诺曼 . 设计心理学 [M]. 北京:中信出版社,2003.

[5] 郭国庆. 市场营销学通论. 北京:中国人民大学出版社,2003.

[6]MichaelAdas. Machines as the Measure of Men[M].Cornell University Press:2018.

[7] 王受之著. 世界现代设计史. 广州:新世纪出版社,1995

[8] 李佳慧,赵刚.基于大数据的电子商务用户画像构建研究[J].电子商务,2019(01):46-49.

[9] Fornell C, Johnson D, Eugene W, et al.The American customer satisfaction index:Nature, purpose, and findings[J].Journal of Marketing, 1996, 60 (4) :7-19.

[10] 赵飞龙.赵飞龙:好设计是在合适的场景解决用户的关键痛点[J/OL].设计,2019(06):75-76[2019-03-22].

[11] Department of Business Innovationamp;Skill (BIS) .Boozamp;Company.2010 Ramp;D Scoreboard analysis research and development[EB/OL]. (2011-10-23) [2016-08-30].

[12] 程彬 ,陈婧 ,乌兰 .智能人机交互产品的服务设计思路探 讨 [J].设计,201(6 9).

[13] 江南.浅谈企业经济发展中统计存在的问题及应对对策[J].投资与创业, 2018 (6)

[14] Lobna Hassan,Antonio Dias,Juho Hamari. How motivational feedback increases user’s benefits and continued use: A study on gamification, quantified-self and social networking[J]. International Journal of Information Management,2019,46.

[15] 程能林 . 工业设计概论.第3版 [M] . 北京:机械工业出版社,2011.

[16] 杨猛 , 李秋 . 浅谈产品设计中可用性设计的基本原则 [J]. 美术大观 ,2015(01):102.

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