基于gamebook互动性与代入感的书籍设计综述毕业论文
2021-03-19 21:57:41
摘 要
在无纸化阅读日益变得流行的环境下,纸质书籍的设计越来越注重阅读时的体验和感受,以此刺激人们对纸质阅读的追求。而gamebook以其独特的叙事形式构建了读者与书籍间的互动关系。那么以此为基础,研究和探索书籍装帧设计给读者带来的交互性与代入感。在书籍传统设计的基础上寻求创新,建立故事性与视觉间的联系,让读者在阅读过程中自行挖掘其中的故事,从而形成一种较为新奇的阅读体验。特别是在这个追求快节奏阅读的时代,我们需要返璞归真,在纸质阅读中体验阅读的乐趣。
关键词:书籍设计、交互、代入感
Abstract
Nowadays paperless reading is going to be the major choice of most people,it means the reading experience of traditional paper work is badly required for compete with the new chanllenger. That is excatly what gamebook did——using unique ways to make a connection between reader and the books,we are going to learn the bookbing method base on this conception.Bring forth new ideas on the traditional methods,and shape a connection between story with the visiuality,guide the reader to discover the story within,then a new reading experience is truly formed.Especially in nowadays,we need return to our original nature and find the pleasure with reading.
Key Words:Book design; interaction,;into the sense of generation
目录
第1章 绪论 1
1.1 研究的背景与内容 1
1.2 研究的目的及意义 1
第2章从gamebook中看书籍的互动性与代入感 2
2.1选择书籍设计和Gamebook的原因 2
2.2 Gamebook的起源 2
2.3 gamebook的分类与发展 2
2.3.1分支剧情小说 3
2.3.2单人冒险类游戏书 3
2.3.3冒险游戏书 4
第3章提高阅读互动性与代入感的其他方式 5
3.1书籍中的互动性与带入感 5
3.2触觉上的互动 5
3.3视觉上的互动 6
第4章交互性与代入感在毕业设计中的运用 7
4.1交互性与代入感在毕业设计中的运用 7
4.2互动性与代入感设计在《这是一个谜题,遇见猫》中的具体应用 7
第5章:结语 9
参考文献 9
致 谢 11
第1章 绪论
1.1 研究的背景与内容
在无纸化阅读日益变得流行的今天,有这样一本纸质书向电子书发起了宣战,它凭借着书中丰富的配件线索、不同颜色手写的批注以及同时讲述3个故事的平行展开。阅读起来不仅有趣而且信息量巨大。更是被称为“一本扫描成电子书就几乎解不开完整谜题的设计”。在网络上也引起了很多人对这本书的关注和讨论。在讨论的过程中,Gamebook这一概念被网友们挖掘出来,那么gamebook的文学形式为什么能提高读者阅读时的互动性和代入感,又是依靠什么来做到这一点的,这一切都值得我们去研究和探索。
1.2 研究的目的及意义
本课题的目的是以书籍为基础,研究和探索书籍装帧设计给读者带来的交互性与代入感。在书籍传统设计的基础上寻求创新,建立故事性与视觉间的联系,让读者在阅读过程中自行挖掘其中的故事,从而形成一种较为新奇的阅读体验。读者在阅读书籍时,一方面接受其中文字、图片所传递的信息,另一方面也在享受书籍设计所营造的氛围。通在原有故事的基础上创造出更为有趣的形式,过设计增强书籍的交互性和带入感,让读者参与到书籍中的故事中来,一方面让读者体会视觉元素传达的规则、信息与美感进而能够享受阅读和思考的过程,另一方面非线性合诡计性的叙事结构能给读者带来想象的空间。特别是在这个追求快节奏阅读的时代,我们需要返璞归真,在纸质阅读中体验阅读的乐趣。以此刺激人们对纸质阅读的追求。同时也给现代国内的书籍设计注入活力与新鲜的血液。
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第2章从gamebook中看书籍的互动性与代入感
2.1选择书籍设计和Gamebook的原因
书籍是人类进步的阶梯,书籍发展和变化的历程也承载着人类进步和发展的历史。但是随着科学技术的不断发展,人们生活节奏也随之加快。网络及电子媒体更加快捷方便的信息传播方式更加受到人们的青睐,在此背景下诞生的电子出版物和电子阅读器的普及使用也正在动摇着传统纸质出版物的地位。在这样的挑战下,于2016年《忒休斯之船》出版发售并在网络媒体上引起了不小的关注和讨论,在后续的讨论中,引出了gamebook这一概念。其独特的叙事手法能够极大的提高读者的阅读兴趣激想象力和创造力,在阅读过程中不断深入思考和分析。这样的设计让我对gamebook产生了兴趣,也是我选择书籍设计的原因。
2.2 Gamebook的起源
Gamebook,中文可翻译为游戏书,是一种有趣但并不常见的小说类型。参考维基百科的定义,游戏书是一种允许读者通过选择参与故事发展的印刷小说作品。作品通常通过使用对段落或页面进行编号并且沿着不同的路径展开叙述分支,进而让故事情节按照读者自己的选择而发展下去,并最终打到一定的结局。荷兰现代文化理论家约翰·胡伊青加(Johan Huizinga 1872—1945)在其论述文化中游戏因素的专著《人:游戏者》(Homo Ludens)中指出, 游戏具有以下特征 :“游戏是这样一种活动, 它进行在某种时空限度之内, 有一可见的秩序,遵守自愿接受的规则 ,在生活必需或物质有用性的领域之外 。游戏的心境是狂喜与激越 ,是与重大场合相协调的神圣的或欢庆的情绪。伴随行动的,是一种高扬和紧张的情感, 继之以欢笑与松弛” [1](p133)他继而声称这些特征也是诗的(泛指一切文学类型 , 笔者按)创作所具有的 。“对语言所作的有节律或对称的安排, 用押韵或准押韵(assonance)对意图的强调 ,对意义的有意隐藏 ,对句子的精心锻铸 ──所有这些都是对游戏精神的表达。” [2](p133)如果在这里要说起gamebook的发展,那就不得不先从儿童读物开始讲起。
2.3 gamebook的分类与发展