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论体育电子竞技的赛事推广与内容设计开题报告

 2022-01-21 22:09:19  

全文总字数:1951字

1. 研究目的与意义及国内外研究现状

选题的目的:当前电子竞技在国家层面上承认的竞技类游戏为体育类电子竞技,包括但不限于足球,篮球,赛车竞速类游戏,因此在国家方面,这一类电子竞技是归属于国家体育局管理的。可是在观众认可度方面体育类电子竞技无论从赛事,内容都是不怎么受观众喜爱的。而现在普遍接受度较高的竞技游戏赛事例如英雄联盟,绝地求生,DOTA,由于存在暴力成分,不被国家接受。本文将从传统子竞技赛事的宣传方式以英雄联盟职业联赛为例为体育类电子竞技赛事寻找更好的传播方式。 选题的意义:随着世界电子竞技的发展,电子竞技的热度无论是从硬核玩家方面,还是从观众方面,电子竞技赛事都有不可或缺的重要地位,只有将传统电子竞技赛事宣传方法与国家认可的体育类电子竞技结合,才能更好的推广体育类电子竞技游戏比赛。本文将国内外的竞技赛事发展状况进行对比,分析推广手段与赛事内容设计,分析我国体育类电子竞技赛事推广与内容的不足,并对今后发展建言献计。

国内外研究现状

国内研究现状:目前国内对电子竞技类游戏的宣传并不是太在意,甚至可以说持否定态度,包括国家认可的几项体育类电子竞技项目,国内宣传力度也没有体现出预期值。国内目前体育类电竞赛事研究并无太多参考,而传统类电竞游戏却发展的有声有色,例如英雄联盟职业联赛。他们通过与直播平台合作,与大型企业联名,以娱乐圈模式运营,培养自己的玩家感情为基础,推广自己的游戏赛事。而赛事内容多以游戏本身的竞技性为观看重点,搭配以流行元素,使之成为大众热爱的赛事。而这传统竞技赛事的成功恰恰反面证明了体育类竞技比赛的宣传不足,内容不佳,观众了解度不高。

国外研究现状:欧美国家在体育类电子竞技内容与推广方面可谓是行业翘楚。电子竞技起源与欧美国家,从最早的电视游戏《pingpang》(1972,美国雅达利公司)开始,电子游戏设计之初的目的便是竞技,而现代欧美国家更是将电子竞技赛事推广的有声有色。包括体育类电子竞技,有俱乐部专门为FIFA,2K之类的体育电竞项目开设分部。而赛事观众都有自己喜爱的选手,类似国内对传统竞技赛事的氛围。这是国内体育类电子竞技赛事值得学习的方面。

2. 研究的基本内容

引言

第一章:体育类电子竞技概述

1.1:电子竞技的构成

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3. 实施方案、进度安排及预期效果

实行方案: 本课题主要通过文献法实现。利用图书馆查阅与课题相关的书籍及刊物等出版刊物资源,并通过用网络进行相关的电子资料搜索并阅读,做笔记,对相关文献进行研究。紧紧跟随导师的指导。本课题实施共分五个阶段:一:2018年11月10日-2018年11月20日确认选题、收集相关资料。 二:2018年11月20日-2018年11月24日 撰写开题报告与开题 三:2018年11月24日-2019年1月收集资料开展研究,形成写作提纲 四:2019年1月-2019年2月 深入研究形成初稿 五:2019年2月-2019年4月 在导师指导下修改论文,最后定稿本课题的预期效果。

4. 参考文献

《第三方电子竞技赛事运作流程研究》 张栗柯 河南师范大学

《我国电子竞技产业发展的关键影响因素研究》 李秋筱 北京邮电大学

《我国电子竞技产业的投资趋势与前景研究》 菜易彤 对外经纪贸易大学

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