针对青少年受众的博物馆 app 交互界面的趣味性设计开题报告
2022-01-21 22:10:39
全文总字数:2288字
1. 研究目的与意义及国内外研究现状
目的:通过分析当代博物馆在移动智能终端app使用中青少年受众需求的现状及存在问题,结合对青少年认知心理,行为和情感特征的研究,探索以青少年为受众的博物馆app交互界面设计方法。
意义:(1)现实意义:通过研究分析青少年的认知特征和兴趣爱好,设计出针对青少年的博物馆app,发挥博物馆对青少年的教育功能,吸引更多青少年让博物馆成为他们的“第二课堂”。
2. 研究的基本内容
1.序论 1.1 以青少年受众的趣味性交互界面设计的研究背景 1.2 以青少年受众的趣味性交互界面设计的研究方法 1.3 以青少年受众的趣味性交互界面设计的目的和意义
2.博物馆app界面交互的青少年受众研究 2.1 青少年受众问题的提出 2.2 青少年受众的认知特征 2.3 青少年受众的互动兴趣
3.博物馆app交互界面的趣味性设计解析 3.1 博物馆app中交互界面趣味性的语言特征 3.2 博物馆app中交互界面趣味性的形式要素 3.3 博物馆app中交互界面趣味性的功能价值
4.青少年博物馆app交互界面趣味性设计原则 4.1 以青少年为受众的功能需求设计 4.2 以青少年为受众的交互操作设计 4.3 以青少年为受众的视觉元素设计 4.4 以青少年为受众的游戏精神设计
5.趣味性交互界面设计在《Teenagers Museum》中的运用 5.1 《TeenagersMuseum》中趣味性交互界面的设计 5.2 《TeenagersMuseum》中趣味性交互原型设计
6.结语 |
3. 实施方案、进度安排及预期效果
实行方案:
先对课题的资料进行多方面的搜集和整理,从网络图书馆等信息来源处阅读整理与青少年博物馆app、趣味性交互界面设计的相关内容,并写好任务书;然后完成开题报告及初稿的同时留意最新动态完善论文;接着完成初稿,整理完成第二稿,整理编排论文,并积极主动给联系老师讨论。最后总结整理论文,检查遗漏,完善漏洞,修改定稿最终论文。
进度:
4. 参考文献
[1] 褚江岩.博物馆类app的界面设计探析[j].艺术科技,2017,02:97-98.
[2] 王颖.移动互联网时代博物馆app设计初探[j].艺术与设计,2015,08(029):112-114