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数字游戏场景设计的程式化趋势——以哥特式和超现实主义为例外文翻译资料

 2022-11-12 19:59:29  

英语原文共 5 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


艺术与设计评论,2015,3,13-17

2015年 5月在线发表于 SciRes。

数字游戏场景设计的程式化趋势——以哥特式和超现实主义为例

Lijun Wang, Xiao Dou

摘要:本文以《爱丽丝:疯狂的回归》的哥特式场景设计和《萨莫洛斯特 1-3》的超现实主义场景设计为例,分析了数字游戏中场景设计的程式化倾向。程式化的游戏场景设计给游戏设计带来了前卫的设计思想,为游戏设计提供了无限的创造潜力和美学视角,使游戏场景设计呈现出丰富的个性化特征和文化积淀的美学理念。

关键词

数字游戏,程式化,场景设计,哥特式,超现实主义

1.引言

如今,有大量的数字游戏作品。传统的大型多人在线角色扮演游戏和网络游戏被西方魔术或东方剑客风格所主导。它们是由三维或二维数字软件生产的模拟视觉模型和纹理,以及场景和环境接近现实。事实上,当一个伟大的数字游戏出来的时候,许多玩家的第一反应就是关注'它是否有趣'或者'它是否有吸引力'。很明显,游戏的兴趣和视觉感受在玩家的脑海中占据着重要的位置。数字游戏最关键的功能是创造新的概念、逼真的视觉效果、连贯的风格和独特的虚拟世界,以吸引玩家。随着数字游戏的发展和随着玩家数量和水平的不断增加,传统的单一数字游戏视觉风格已经不能满足玩家不断增长的热情。数字游戏场景设计作为数字游戏创作的重要组成部分,是游戏与玩家之间最直接的沟通点之一。数字游戏是虚拟的运动行为,场景设计是构建虚拟空间。因此,场景设计在数字游戏设计中起着确定总体基调、营造环境和氛围的关键作用。场景设计的质量直接关系到游戏的质量。随着游戏产业的发展和数字游戏数量的不断增加,玩家逐渐厌倦了类似的场景设计效果。设计师开始追求更有吸引力的风格,游戏场景设计更多的功能。因此,游戏场景设计的程式化倾向通常具有两个特征。

首先,游戏的时间背景是模糊的。影响游戏视觉效果的时间因素很容易找到,如服装和化妆风格、场景空间的建筑风格和氛围呈现以及带有时代烙印的装饰和道具等。大多数游戏策划者经常根据游戏的起点和体验需求,定义一个明确的时间背景或具体的地点,以便设计师能够找到重新搭配的建筑、装饰品和道具,并根据特定的时代表现出独特的氛围。因此,在传统游戏设计中,时间背景是决定场景风格的主要因素。这些时间特征对于游戏在虚拟空间中模拟真实世界的活动体验来说显得尤为重要。更重要的是,加倍努力创造时代感是必要的,以使玩家感到个人在现场,例如游戏系列三国演义。然而,一定的时代背景限制了设计师的创造性,不利于游戏视觉效果的创新发展。在程式化的游戏场景设计中,时间背景的淡化成为设计的关键。没有时代背景,程式化的游戏场景设计需要高超的艺术想象力和整体控制力,将夸张的建筑、装饰品、道具等场景部分融入统一的风格和氛围中。.

二是艺术风格的统一性和明确性。风格化的游戏场景设计具有极高的原创性和独特的艺术风格,很容易追溯到艺术流派的原型。游戏的方法与选择的艺术风格有关。其原因在于程式化游戏的出发点和思维过程不同于传统的商业游戏,即后者在研究当前流行游戏的形式之后,寻找设计灵感的过程是纵向的,他们去除了自己的场景艺术风格;而前者则是横向的寻找灵感的过程,他们在对视觉艺术进行思考之后,从各种艺术类型中选择最合适的风格用于游戏设计。本文将以哥特艺术和超现实主义影响下的两种程式化场景设计游戏为例,分析国外数字游戏场景设计的程式化趋势。

2.爱丽丝:疯狂的回归与哥特式风格

《爱丽丝:疯狂归来》是一款动作冒险游戏,由麻辣马游戏公司于 2011 年制作,并由 EA(电子艺术公司)出版。从场景和角色到背景音乐和宣传视频,整个游戏充满了深深的忧郁和可怕的哥特式风格,这种风格出现在中世纪的欧洲,当时古典文明正处于衰落和复兴之间。当时,这种艺术风格主要应用于建筑中,通过在建筑风格中重复延伸的垂直线条来展现教堂、城堡等历史建筑的神秘。哥特式风格在雕塑、绘画以及工艺美术中也有所体现,具有夸张、奇特和复杂的特点。如今,广泛流行的哥特式风格大多是指 18 世纪中叶至 19 世纪兴起的哥特复兴风格。哥特复兴运动是从历史坟墓中挖掘出中世纪的阴郁氛围,革新音乐、文学、服装、电影等体现的恐怖与阴郁元素,逐渐形成我们所熟悉的现代哥特风格。它的特点是颓废和可怕的元素和典型的吸血鬼,十字架,黑眼圈,苍白的面孔,骨骼等等,这些是数字艺术作品中经常使用的哥特式风格的元素。其中,滥用的材料,如吸血鬼和文学领域的死亡,微妙地赋予这个词的苦难和阴暗的内涵哥特式典型的黑暗风格。20 世纪 80 年代,新兴的阴郁哥特式岩石对塑化剂和各个领域的设计师产生了深刻的影响。许多艺术家都受到了哥特文学和摇滚音乐的影响。他们在作品中运用了哥特式的风格,比如由美国天才导演 TimBurton 执导的系列电影《剪刀手爱德华《理发师陶德》《街头》、《僵尸新娘》、《科学怪狗》是幽默、爱情和恐怖的完美结合;日本动画和汽车卡通作品因其哥特式的洛丽塔风格而流行;上面提到的数字游戏《爱丽丝:疯狂的回归》也是以哥特风格导演的。

《爱丽丝:疯狂归来》的设定颠覆了传统童话的幻想和温暖。主角爱丽丝从来不是传统漫画和电影中的金发女孩,而是一个苗条、苍白、黑发的格鲁——我的女孩,有着锐利的眼睛和大大的黑眼圈。她被定义为一个逃离精神病院的精神病女孩。她的家人在一场火灾中丧生,她自己也失去了记忆。爱丽丝在幻想中穿梭于现实和仙境之间,以便找到她的记忆和家人死亡的真正原因。《爱丽丝:疯狂的回归》的场景由两部分组成,一部分是现实世界讲述故事的场景,另一部分是爱丽丝在寻找记忆的过程中玩游戏的幻想世界。现实与幻想的结合,使整体的场景风格成为一个独特的虚实交织的空间。这种混合空间是现实主义与意象主义的有机统一。真实世界的情节、场景和空间层次都很少,整个结构也很简单。然而,爱丽丝的奇幻世界却占据了更多的情节、场景和空间层面,结构也更加复杂。在一些具有转折点的关键场景中,考虑到玩家的情感、沉浸感、空间环境以及清晰完整的结构与多层次的密集建筑相结合,交织出小空间和幽暗的人迹罕至的环境,使玩家产生更强烈的恐惧感。这符合人类的心理反应,任何人在新的环境中都会感到恐惧。它产生于对新环境的未知和对可能伤害自己的突发危险的恐惧。情况越复杂,危险发生的机会就越多,恐惧就越强烈。与此同时,还有一个奇怪的悖论,那就是人类会对他们所害怕的东西更加好奇和探索,并且会更长时间地接近它们。它就像一个胆小的人在看惊悚片。他经常用手捂住脸,以免在指缝间偷窥时看到可怕的场面。他总是高兴地看一部又一部的惊悚片。悖论心理学要么是一个从恐惧恐惧到接近、理解、倾听和面对恐惧的过程,要么是一个消除恐惧、获得新知识、缓解紧张、抑郁和压力的过程。这个过程可以刺激肾上腺素的分泌,从而产生兴奋感。这就是为什么恐怖场面容易吸引运动员对恐怖心理的体验,使他们释放压力,追求刺激。

对于哥特式的形象,苍白的面孔,大大的黑眼圈是必要的。这种显著的特征起源于中世纪邪恶的吸血鬼。游戏中的爱丽丝继承了黑色直发、苍白面孔、大眼睛和黑眼圈的特点。她身上反复出现的鲜血为游戏增添了血腥的气氛,这与吸血鬼嗜血的性格相吻合。与吸血鬼有关的血、死亡、坟墓元素以及其他黑暗、阴暗、血腥和可怕的场景无处不在。整体建筑的造型主要是高大而细小的塔楼,其尖顶符合哥特式建筑风格的纵向线条。整个建筑被攀缘植物包围着,它们的枝干和叶子就像怪物的触须,整个建筑结构非常复杂。主色调为黑色和深灰色,以表现阴郁和特丽的氛围。辅助色在一些部分是高纯度大红、黄色和草绿色,这增强了整体造型的视觉冲击力和色彩对比。室内场景设计以黑白地砖和细长狭窄的走廊为特色。黑白相间的地砖像棋盘一样反复摆放在凌乱的空间里,不能使玩家平静下来,反而会对单个图形的秩序产生一丝焦虑。国际象棋兴起于中世纪,是中世纪文化的典型代表,经常出现在奇幻电影中。在室外场景的设计中,典型的哥特式风格是其设计的核心,通过带有血红色窗尖的塔楼、悬空的建筑以及混乱的空间效果的混合,营造出一种恐怖、凶猛、扭曲的特殊美感,让玩家在玩游戏的过程中产生一种恐惧、好奇的心理。在这种心态的控制下,玩家将会致力于游戏创造的环境,对每次出现的怪物感到好奇,并对每一个新的场景感到恐惧和陌生。因此,在游戏结束后,他们可能会有一个很长一段时间后的味道,这是超强的沉浸游戏带来的风格化场景设计的爱丽丝:疯狂的回归。

3.萨莫罗斯特与超现实主义

《Samorost1-3》是一个由JakubDvorsky设计的独立游戏,他是一个网页动画设计师。在设计这款游戏时,他只是布拉格艺术建筑与设计学院的一名学生。游戏有三个版本,超现实的形象和风格也逐渐变得越来越成熟,特别是第三个版本,.对许多后来的游戏有影响,例如 Machinarium。游戏的场景和造型属于迷幻和充满梦的空间形态,设计者以主观意识为创作基础。通过对模型、色彩、环境等元素的象征和隐喻运用,游戏表现出独特的、奇异的、超现实的附加特征,同时,对游戏场景和造型风格的整体把握尤为突出,使不同造型的每一个造型设计放在一起,产生了更加意想不到的视觉效果。

超现实主义是两次世界大战期间流行于文学艺术领域的流派,受到弗洛伊德精神分析理论的影响。它致力于寻找人类的潜意识心理,主张摒弃以经验记忆为基础的逻辑有序的现实意象,同时在人们的深层心理中呈现现实世界,力图融合现实与本能,特别是潜意识的梦境体验。达利、米罗以及其他超现实主义画家的作品,以梦幻与理想为主题,探索人们的想象与潜意识。

其中,达利的绘画是一种伪装的梦幻,充满了性、死亡、反常、非理性等主题。他采用不合逻辑的方法和平行物的方法,将情感刺激所产生的灵感转化为创造性的过程,在外部客观世界中加入自己内心的荒诞与怪诞,扭曲人们表象世界的事物,用精心设计的方法加以确认,使幻象具有一种真实的色彩,所以对艺术的处理是非常主观的。

《Samorost 1-3》 的游戏场景完全继承了超现实主义画家达利不稳定、非理性、不合逻辑的艺术风格和安排事物的造型特征。在达利的作品中,画面的主体是扭曲的、怪异的,但这些物品的造型却是精美的。像大理的作品一样, 1-3 的场景背景是一个没有意义或不存在的

虚空间,是空虚和孤独的。其主题也吸收了特征,人物和主要对象漂浮在空中,主要对象的造型非常不规则,在现实生活中似乎不能精细其原型,但其造型强烈,描绘细致。在色彩方面,主要采用真实或想象的自然偏灰色,使人感到熟悉和陌生,整个场景造型呈现出一种主观的美感。与以视觉效果和宏大场景为重点的商业游戏造型完全不同,Samorost1-3 游戏场景的表现力和想象力无疑是非常突出的,这在一些手写体中可以看到。场景设计图的结构和层次清晰,彩色草图的球面图与游戏的最终效果没有区别,色彩丰富、华丽但基于色调的统一。选择的场景大多是一些长镜头,让玩家看到最大程度的围棋(。特立独行的神秘造型和环境容易被人们怀疑、估计和推测,使他们不管禁令都会深入询问或尝试,从而使主要对象得到满意的自我肯定。弗洛伊德曾经说过,'游戏中的儿童行为在这一点上就像一个富有想象力的作家:他创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他根据自己喜欢的东西重新安排了天堂和地球上的一切新方法'游戏造型设计师以强大而无拘束的风格幻想创造出的世界,与玩家的心理相呼应,使玩家摆脱了理性和局限性的思维。怀着对梦想和冲动的渴望,玩家体验到真正的娱乐和消遣,从而充满了愉悦和放松的满足感。所以这种游戏艺术给人一种熟悉和融合的感觉。《Samorost1-3 》的超现实主义游戏场景作品充满了科幻小说等元素,具有激活气氛、展现活力的功能,在当今快节奏的社会、工作和生活的紧张背景下,超现实的幻想造型最适合于玩家缓解和调节紧张和麻木的心理状态,也能刺激玩家的感官,抚慰他们的身心。

数字游戏场景设计的程式化趋势是近年来游戏产业迅速发展和玩家精神需求扩大所产生的必然结果,游戏设计者将对各种类型和类型的艺术的理解适当地运用到游戏造型中,可以极大地丰富和提高游戏艺术的类型和趣味。游戏是一种模仿运动的心理活动,因此,游戏的运动特征使得游戏方式成为影响游戏质量的重要因素之一,常见的游戏方式有格斗、跑酷、解密、提高、管理、智能等。在程式化的游戏场景设计中,整个场景的艺术风格和游戏模式是密切相关的,如格斗游戏,因为它们的核心玩法是大量的身体碰撞运动,所以它们需要紧张的氛围和真实的感觉场景,这些都能迅速地把玩家带入游戏的氛围中,而今天的哥特艺术通常表现的是城堡、草坪和其他场景,这种氛围正好符合战斗游戏所需要的紧张而不稳定的氛围;而解密游戏则需要神秘的氛围、复杂而现实的场景和道具设计来调动玩家的好奇心,让解密过程充满乐趣。超现实主义的理想、神秘、未知的氛围正好符合这一要求,也是 《Samorost1-3》游戏受到广大玩家欢迎的原因之一。无论是哥特式风格,还是超现实主义的造型化和程式化的游戏场景设计,尽管它们表现出一些非主流的艺术设计风格,但它们传达的是一种先进的设计思维方式。设计师将程式化造型应用于游戏场景设计,为游戏设计提供了无限的创造潜力和审美视野,注入了前所未有的生命力和魅力,使游戏场景设计呈现出一种富有个性特征和文化积淀的审美理念,以一种特殊的方式体现了当代游戏设计师不懈探索的精神。

参考资料

弗洛伊德.论创造与无意识(第 42页)。北京:中国展望出版社。

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