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像素风格在手机游戏中的运用外文翻译资料

 2022-12-12 17:10:22  

英语原文共 10 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


简介

尽管玩电子游戏是儿童和青少年最流行的休闲活动之一,但多项调查游戏习惯的大型研究不断表明,游戏人群还是以男孩和年轻男性为主。游戏产业发布的报告称,女性玩家虽为少数派,但数量稳定,还有可能不断增长。

然而,学术研究也同时表明,女孩的游戏频率仍是低于男孩,且她们的游戏时间更短。此外,还有研究表明,从青春期早期开始,女孩可能会停止玩电子游戏,而大多数男孩会继续。人们已经观察到了游戏中的这种“性别差异”,其还表现在对游戏类型的偏好中。

能吸引女孩(甚至12岁以后)的游戏,就是所谓的“粉色游戏”。而所谓的“绿褐色”游戏,如战争、体育游戏,通常极具竞技性,目标玩家是男孩;“粉色游戏”,如烹饪、装扮和化妆游戏,包含更多的社交元素,目标玩家则是女孩。

美泰公司的《芭比娃娃时装设计师》(1995),是粉色游戏中的经典案例。它导致了许多类似的休闲游戏如雨后春笋般出现,它们格局小、快节奏,多为在线游戏(例如,www.games2girls.com),显然,如Facebook这样的社交网站也想分这块蛋糕。

《芭比娃娃时装设计师》的出现,也导致了以《超模之路》(goSupermodel)为代表的粉色RPG游戏大量涌现。经典游戏《模拟人生》,一般也被归入粉色游戏,由于它的设计团队中有女性,这个“虚拟玩具屋”一直颇受女性玩家厚爱。

在之前的研究中,粉色游戏吸引女孩的原因并没有受到足够的重视。有人曾提出,吸引女孩们玩粉色游戏的原因之一是,游戏内容表现了女性的传统角色,但是这并没有得到实证研究。不过,人们非常肯定的是,女性玩家相当反感电子游戏中的男性统治现象,即以男性兴趣为引导,常表现为暴力内容和对女性角色的性消费。

由此,本研究的目的在于,以对粉色游戏代表——《超模之路》的营销点的实证研究,弥补相关文献的缺乏。基于詹金斯和卡塞尔于2008年的研究,我们认为《超模之路》对女孩的吸引力在于其对时尚界的俏皮展示。根据以往经验,我们专注于研究受众对内容的接受过程,而不是内容本身。我们在女孩对《超模之路》内容的接受过程中,关注了两个心理过程。

第一是身份认同。我们信奉社会角色理论,认为粉色游戏给女性玩家提供了对游戏人物及其社会角色产生认同的机会。我们认为,粉色游戏中对女孩刻板的描绘“通过内化为玩家自我认知的一部分,从而影响人的行为”(1999,易格利amp;伍德的研究,第413页)。 在当前案例下,这种身份认同可被描述为“成为游戏的主角(一名时装模特)的感觉”。

此前关于玩家与游戏角色认同的研究,研究对象都是玩“绿褐色游戏”的男性玩家,而鲜有对性别差异的观察,其原因在于大多数研究调查中女性玩家的缺失。迄今为止,关于粉色游戏中角色认同的研究仍未出现。本研究旨在填补这一空白。

第二项可以解释粉色游戏对女孩的吸引力的心理过程,是动机。我们运用了“使用与满足”理论来揭示,哪些游戏动机是普遍存在的。我们猜想,女孩玩粉色游戏的原因是她们在游戏的同时,有多项需求被满足了。我们对女孩玩粉色游戏的真实动机的研究,基于以往的研究和本研究的实证检验。我们受到2012年博伊尔、康诺利、海妮和鲍伊尔研究的启发,本研究通过对特定类型的游戏——粉色游戏的特征的详细研究,进一步加深对游戏动机在游戏中作用的认知。

我们的这种理论模型,将身份认同和动机认作为欣赏游戏内容的关键心理过程,融合了社会角色理论同“使用与满足”的理论。特别的是,我们会考证身份认同和动机之间的实质关系,以验证身份认同是否能够解释动机强度(即游戏需求的实现程度)。

除了女孩们在游戏中的身份认同和动机,我们还验证了玩家个体特征对选择游戏的作用,因为同一款游戏可以满足不同女孩的不同需求。

首先,我们考查了年龄,因为已经有研究表明,对游戏角色的身份认同和游戏动机与年龄呈负相关,也就是说,身份认同感随年龄增长而减弱。

其次,我们还考查了游戏时长的影响。克里姆特等研究者在2010年的论文中指出,游戏中的身份认同受游戏时长影响,而这种关联需要进一步验证。

此外,游戏动机还可能由于游戏强度的不同而有所差异。

因此,为了理解女生玩粉色游戏的行为,我们需要一方面检验年龄与游戏行为之间的关联,另一方面检验对游戏角色的身份认同和游戏动机的关联。

总而言之,这项研究依靠社会角色理论的概念背景、从“使用与满足”的角度,验证了女孩玩粉色游戏的原因。为了解释粉色游戏的成功,我们根据这两点建立了一个理论模型。而后,我们将这个理论和具体的游戏特点联系起来,来了解对于粉色游戏玩家最重要的因素是什么。该模型被用于10-17岁的被试女孩,以研究女孩对游戏人物的身份认同,女孩玩粉色游戏的动机,游戏玩家的年龄与游戏行为之间的关联。我们专注于对女孩的研究,我们同事还选取了一组12岁以下的被试女孩,以研究儿童的媒体使用与游戏行为,为现有的文献增添一些内容。

2.研究案例:《超模之路》(goSupermodel)

本研究着重于一款特定的粉色游戏:《超模之路》。 这是一款简单的角色扮演游戏,可在线免费体验。游戏玩法是玩家扮演一名模特:创建一个虚拟的模特角色(即玩家的化身),与其他虚拟模特交流互动。《模特之路》的受众为年轻女孩,在11个国家中都可以玩到这款游戏。本研究侧重于荷兰语版本,且此版本考证价值并不亚于其他国家的版本。在进行这项研究的同时,荷兰语版本的《超模之路》中已有了逾120万个模特。

该游戏的游戏目标具有社交性和竞技性:在游戏的社交目标方面,玩家可以与其他模特沟通,创建社交团体,发表用户自定义内容,并寻找新的朋友。在竞技的另一方面,游戏的目标是在模特大赛、舞蹈比赛、服装设计等比赛中,得到尽可能多的点数。你赚的点数越多,你的模特就越红。在一些比赛中,玩家可以赚取虚拟货币,称为G币。玩家可以用G币买衣服、配饰,或是请专业摄影师。

我们选择粉色游戏《超模之路》作为研究案例的原因有两个:

首先,游戏在不同国家的女孩中都很受欢迎;

其次,这是一个非常有趣的案例。尽管这款游戏的社交性与其他的粉色游戏并无二致,没有摆脱刻板的女性形象,然而不同的是,它还具有竞技性。话虽如此,仍是有研究表明,女性玩家并不热衷于竞争(哈特曼&克林姆特,2006)。但竞争性仍是该游戏元素之一,我们还是可以检验游戏动机对游戏行为的相对重要性。

在下面的章节中,我们会从社会角色理论和“使用与满足”理论的角度,首先解释粉色游戏的共性,然后再对《超模之路》具体分析研究,解释女孩被粉色游戏吸引的原因。最后,再证明玩家个性、年龄和游戏行为与身份认同和动机的关系。

3.理论

3.1 社会角色理论和粉红色游戏

游戏中体现出的性别差异极大地反映了,西方社会中的性别形象定式和某一性别下恰当行为的范式。在更广泛的社会大环境中,女性/男性的分化与社会的二元性不谋而合:自然/文明,公/私,休闲/工作,关怀/竞争,情感/理性。社会二元性强调女性和男性的不同社会角色,而社会角色理论对其作出了解释。在遥远的过去,性别角色很大程度上由生理决定:女性负责生育,男性则负责保护家庭。时至现代社会中,性别角色虽经过演变,但还是基本与生理体能相关。女性比男性更倾向于扮演家庭中“原始哺育者”的角色,成为家庭主妇生养儿童。而男性比女性更可能从事有薪酬的工作。这种按性别分工的劳动模式在西方社会占据了主导地位,反映了成见化的性别定式。

一个女孩在长大后会承担多个社会角色,包括性别角色。她会在与他人的交往中产生作为一名女性的性别认同,也就是说,她会了解到作为一名女性意味着什么。在这种已成定式的的性别限定下,一名女性在日常交往中默默完成了性别角色的社会化。身份的社会建设是一个动态的过程,其中不乏冲突与不安全感,尤其是在青春期时,年轻人必须适应他们的生理变化,增强的性感受,学校里获得的新认知与社会情感的挑战,以及他们与父母及同龄人的情感、社会关系的变化。研究发现,女孩在青春期早期对性别问题非常敏感,更喜欢参与那些在刻板定义中属于自己的性别的活动。

研究普遍认为,除了与父母、同伴和学校的活动交流,媒体也是性别角色社会化的一项重要因素。从(性别)认同的发展的角度来看,尤为重要的一点是媒体内容也能使用户认同游戏人物和其角色。对媒体角色的认同是一个想象的过程,在此过程中“受众将自己想象成游戏人物,用媒体中的该人物的身份和角色替换自己在现实生活中的身份和角色”(2001,科恩的研究,第251页)。 研究发现,在观看肥皂剧和系列电视剧时,青少年会将媒体内容与自身的身份建设联系起来。受众会因为很多不同的原因对角色产生身份认同,比如因为人物的角色与自己有相似之处,或是因为他们向往这个人物的角色。而研究结果显示,与角色缺乏相似点的情况下受众也可能产生身份认同。在这种一厢情愿的身份认同中,受众想要认同具有某种特质的人物,正是因为他们自己不具备这些特质。

认同游戏中的人物与认同电视或电影中的人物是不同的,因为游戏是互动的。克里姆特、赫夫纳和沃德勒在2009年的研究中指出,游戏玩家可以对游戏中的人物或是他们的角色产生认同,因为他们是以这样的角度看待游戏的:“玩家并不把游戏人物看做与他们无关的另一个社会个体,而是体验着自我与游戏主角的结合(第354页)。”对一个游戏角色的身份认同意味着在游戏的整个过程中将自己想象成另一个人(例如,变成一名战斗机飞行员,一个三流骗子,世界上最棒的足球运动员,或时装模特)。对男孩和年轻男性的实证研究已经证实,男性玩家确实能够在游戏时间内将自己投射到游戏人物和角色上,体验共鸣性的身份认同,和假想性的身份认同。在崔普和雷氏2010年对年轻玩家的研究中,他们发现,游戏类型也有其影响。非竞技类游戏玩家更喜欢类符合自己的个性的游戏形象,而竞争类游戏玩家喜欢使用与自身不同的游戏形象。而在麦克唐纳和金对年轻玩家的调查(2001)中表明,儿童对各种(跨游戏类型)人物角色都能产生身份认同。我们从这些研究结果得出,我们完全可以大胆假设:粉色游戏确实给(年轻)女性玩家带来了身份认同感。

粉色游戏《超模之路》的游戏性是一种性别分化了的实践(做模特),它提供给了女性玩家充分的机会认同一个性别角色鲜明的女性角色。以前的研究中已证实,这款游戏在青春期早期的女孩中十分受欢迎。此外,人们发现,这个年龄段的女孩对性别问题非常敏感。因此,在理论上,我们假设粉色游戏(特别是《超模之路》)在年轻女孩中的成功,可部分归因于这些游戏提供了女性认同其性别角色的机会。关于游戏玩家的个体特征,麦克唐纳和金在2001年证实了身份认同与年龄的关系:与年龄较大的儿童相比,年龄小的孩子(男孩和女孩)的样本显示了更高的身份认同水平。因此,我们假设年龄越小的玩家中身份认同越强。最后,2010年克里姆特等研究者认为,投入时间的影响因素还需要进一步调查:“只有以下情况下,游戏中的身份认同才可能成为游戏满意度的一个决定因素:玩家玩了足够长的时间加上/或是经过了多个关卡(p.334)。我们将他们的提示转为了一种假设:身份认同与游戏时长正相关。基于社会角色理论和以往对男性玩家的研究,我们构思了关于身份认同的如下几种假设:

H1.粉色游戏的玩家认同游戏中的人物。

H2a.年龄与对粉色游戏中人物的身份认同呈负相关关系。

H2b.游戏时长与对粉色游戏中人物的身份认同呈正相关关系。

3.2.玩粉色游戏的动机

我们对粉色游戏之成功的理论分析的第二部分,是女孩玩这类游戏的动机。这是对前面理论分析的一个补充,从理论上解释了在粉色游戏(《超模之路》)中玩家的需求能够得到满足。我们对“需求的满足”的侧重,来自“使用与满足”理论,和对媒体选择及使用的理解。这种理论强调了媒体用户的积极作用,认为选择和使用任何媒体主要由用户的动机所决定,是一种确定的、目标导向的活动。在数字游戏娱乐中,用户的积极作用是毋庸置疑的:只有玩家不断地进行信息交换,游戏才能运行。因此,“使用与满足”理论被认为是为深入了解新型传媒技术(包括游戏)的前沿理论。

用“使用与满足”理研究游戏的新兴传统,还包括以大量女性玩家为基础的调查(游戏标题和类型),例如,对在线角色扮演游戏,社交网络游戏和《模拟人生》的调查。

我们利用过去对女性玩家采用“使用与满足”理论分析的研究,发展我们的粉色游戏动机理论。我们假设女孩玩粉色游戏(比如《超模之路》)是因为她们在游戏中体验到多种需求的满足。由于粉色游戏的研究很少,我们也整合了以大量女性玩家为实验数据的研究。先前的研究对于游戏过程中的动机强度及动机类别,尚未有定论。研究发现,在女性玩家中,幻想、挑战、逃避现实、注意力转移、社会互动、竞争和某种意识的觉醒,是跨游戏类型的动机。2006年,在一项对大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的研究中,研究者建立了三个简约的动机模型:成就感,沉浸感和社交性。女性尤其会因社交动机玩MMORPG游戏,这点在之后的MMORPG研究中被证实。然而,由于《超模之路》的游戏性与MMORPG完全不同,我们决定在我们之前对《模拟人生》(游戏性与《超模之路》颇为相似)的研究上,和卢卡斯及雪莉(2004)对游戏动机中性别差异的一般性分析上,进一步推进我们的研究。结果是我们从以往的研究中提取了四个动机(幻想、挑战、逃避现实、社会互动),新增了第五点,兴趣。下面,我们将简要介绍每一个动机。

3.2.1. 幻想

“幻想”动机被定义为:为“做现实中所不能”而玩游戏(Janasz等提出,2010年,第243页)。在现实生活中女孩们有一些想要参与、但难以实现甚至是不可能完成的活动,女孩们很可能因为她们能够“虚拟”参与这样的活动而玩粉色游戏。这样的游戏非常具有吸引力,因为它会带来奥尔森(2010)所谓的“非现实的乐趣”(第183页)。

3.2.2 挑战

这种动机可定义为:玩家因为可以在游戏中完成任务,获得更高的游

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