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互动公共艺术装置的吸引力外文翻译资料

 2022-11-12 19:59:07  

英语原文共 10 页,剩余内容已隐藏,支付完成后下载完整资料


互动公共艺术装置的吸引力

Jum Hu, Duy Le, Mathias Funk, Feng Wang和Matthias Rauterberg

荷兰埃因霍温科技大学工业设计系

江南大学数字媒体学院

Ho, 1. Dusy, m funk, feng. wang, gwarauterbergl etue

最近公共艺术装置的交互体验正在变得无处不在,但是,交互通常是单向的,实际体验并不十分丰富。这项工作报告了一个互动的公共艺术装置,旨在提高游客之间的社会联系水平,以及评估装置的吸引力的结果。通过在生理上连接访客和计算机,该装置对社交互动有明显的影响,并且还从创造性,新颖性,邀请性和激励性等方面展示了对入们的吸引力。在这项工作中,我们还发现AttrakDiff 仪器在评估公共艺术装置的吸引力方面非常有用和方便。

关键词:互动装置,公共艺术,吸引力,社会关联,计算机,社会行动者。

1 介绍

科学和技术的进步将公共数字艺术从传统媒体转向通常由最近的技术发展实现的新媒体类型。材料本身的用途,语言和含义不同于它作为公共数字艺术的载体。这些新媒体类型的公共数字艺术需要新的载体和新的形式语言,以促进其在新技术时代的进步和繁荣,从具有静态形式的传统形式到具有动态和交互形式的新形式[1]。

公共交互式艺术装置在解决和吸引多个人方面是有效的,并且显示和投影通常用于这些装置作为输出装置。虽然广告,娱乐和促销的使用相当广泛,但单-投影的通常做法是将人们作为一个人参与1: 1的消息。这种安装的一个缺点是人们“使用”公共投影的有限交互空间:消息大多是单向的,并且有一个人实际上可以做的事情是参与比消费简单信息更丰富的交互广播。

这项工作报告的研究旨在使用公共艺术装置同时解决多个(以前没有连接的)人,提高他们之间的社会联系水平,井最终评估装置的吸引力。主要的挑战是将公共设施建立为社会行动者

一社会多用户环境中社会可接受的参与者,其中包含文化重要[2,3]。这项研究的部分也是调查计算机(控制公共设施)是否确实可以O”充当社会行动者并改善社会联系。通常ICT使用的“社会行动者”通过一.系列实证研究发展成为概念化模型。社会行为者的概念化有四个维度:隶属关系,环境,互动,身份和时间性[4]。

在人机交互领域,计算机被认为能够处理社会任务,并且往往被视为人类[5]。围绕公共投影和大规模安装以及用户的社交互动有越来越多的社区,这些用户可以通过RFID标签和移动电话等用户专用设备获取[68]。对于Blobulous,将在下一部分介绍的交互式装置,抽象化身的大型(可能是公共的)投影与生物信号(即心率)相结合,其他研究也认为这是一种可靠有效的手段人与人之间的沟通[9, 10]。通过该系统,我们探索了利用相关技术从可穿戴物体中收集信息以在公共场所进行社交互动的可能性[11]。

2 笨拙的系统

Blobulous是一种新颖的交互式安装(参见图1,例如设置和图。

2系统概述)通过公共空间中的投影化身与参与者互动,这些化身对参与者的运动和身体信号做出反应。Blobulous使用一.个大的(可能的公共)投影来显示抽象的化身,点的斑点一因此名称为“Blobulous'一每个参与者一个并且慢慢地移动。化身的运动与参与者在投影前方的空间中的运动相关联。安装中涉及的第二个映射是从参与者的心率到他或她的化身的颜色。映射的颜色范围从蓝色(冷,低接合)到红色(温暖,高接合)。

图1.使用Blobulous的示例空间

图2.系统组件概述

Blobulous系统由四部分组成:

1.无线心率传感器捕获用户的心率数据并将其发送到中心实例。

2.中央实例,包括接收器和可视程序,从用户接收数据并导出在投影屏幕上示为视觉效果的化身行为。

3.投影仪连接到中央实例。

4. Zigbee网络,处理传感器和中央实例之间的通信。

3 评估

评估Blobulous系统的目的是显示参与者之间社会联系的改善以及装置的吸引力。社会关联度是通过问卷调查的,该问卷来自社会关联量表修订版(SCS R)问卷[12]。关于社会关联性的结果在[13]中报道。实验结果显示两种测试条件(随机化身和交互式,映射化身)之间的社会联系水平存在显着差异。

在本文中,我们专注于报告对装置的吸引力的评估。

3.1实验设置

为了评估装置的吸引力,最好在评估中包括群体动力学因子。在线招募21名(14名男性,7名女性)参与者,并根据他们的时间偏好随机分成7组。因此,在大多数小组中,参与者在实验前并不认识对方。我们的背景分发给工业设计(7),电气工程(4),计算机科学(3),汽车/物流(3),生物医学(2),建筑(1) ,和商业(1)。

参与者被要求观察和探索墙上投射的视觉效果(图3a),同时佩戴传感器(图3b),然后简要讨论他们从视觉效果中看到的内容。心率数据由原型自动流动,而运动数据通过Apple iPad使用touchOSC [1] (绿野仙踪)手动控制(图3c)。

图3.具有a)投影屏幕的实验室,b)心率传感器,和e)中央控制

在演示会上,参与者解释了有关Blobulous功能的详细信息,并要求提出一些想法并尝试与Blobulous-起展示这些想法。记录所有会话以供稍后的视频分析。准备实验室,在墙壁上有大的投影,在投影前面的相互作用空间,以及实验控制区域 (在图3的底部描绘)。

3.2 S仪器

AttrakDiff [15]是衡量互动产品吸引力的工具。在成对的相反形容词的帮助下,用户(或潜在用户)可以表明他们对产品的感知。这些形容词对使得评估维度的整理成为可能。

C评估以下产品尺寸:

●实用质量(PQ):描述产品的可用性,并指出用户使用产品实现目标的成功程度。

●享乐质量一刺激(HQ-S) :人类具有发展和前进的内在需求。这个维度表明产品在新颖,有趣和刺激功能,内容以及交互和呈现方式方面能够在多大程度上支持这些需求。

●享乐质量一身份(HQ-1) :表示产品允许的程度用户识别它。

●吸引力(ATT) :根据质量感知描述产品的全球价值。享乐和务实的品质是彼此独立的,并且对吸引力的评级同等贡献。

3.3结果

图4中的地图是从attrakdiff. de网络服务[15]生成的。在该地图中,特征质量的值在垂直轴上表示(底部=低值)。

图4.具有尺寸PQ和H以及置信矩形的平均值的图

横轴表示实用质量的值(左低值)。根据尺寸值,安装(由AttrakDiff称为产品)将位于一个或多个“字符区域”中。该装置被评为相当“自我导向”。然而,实用质量的价值恰好高于平均值。因此,在可用性方面存在改进的空间。在享乐品质方面,分类积极应用。用户受到原型的刺激然而,享乐价值再次高于平均水平。所以在享乐品质方面也有改进的空间。置信度矩形相对较小,表明用户意识到他们正在评估原型而不是真实产品。

图5.原型的四个AttrakDiff尺寸的平均值

图5示出了四维PQ, HQ-1, HQ- S和ATT的平均值的图。关于HQ-1,原型位于高于平均水平的区域。它为用户提供识别,从而符台普通标准。为了更好地将用户与概念联系起来,我们必须致力于改进设计。关于H0-S, 原型位于高于平均水平的区域,符合普通标准。为了更加激励和激励用户,我们必须致力于进一步改进。吸引力值位于高于平均水平的区域,这表明原型的整体印象对参与者非常有吸引力。

图6显示了在At trakDiff问卷中使用的单词对的平均值。特别感兴趣的是极端值。这些特征表明参与者特别喜欢哪些特征。对于Blobulous原型来说, 很明显它被认为是实用的,可管理的, 整合的,使我更接近,表现出色,富有创造力,创造力,创新,迷人,具有挑战性,新颖,愉悦,有吸引力,可爱,诱人,吸引人和激励,而大多数单词对显示出积极体验的倾向。

4结论和未来的工作

Blobulous安装旨在充当社交角色,专广3用于改善方问者之间的社交联系。由于其丰富多彩的外观和活泼的动作,Blobulous引起了用户的极大关注。它还提高了人们在(共同行动)时的社会意识。通过这些效果,Blo-bulous让人们谈论它,彼此谈论,有时他们试图理解Blobulousc通过在生理上连接人和计算机,Blobulous对社交互动产生了明显的影响,并且从创造力,新颖性,邀请性和激励性等方面也体现了对人们的吸引力。在这项工作中,我们还发现AttrakDiff仪器在评估公共艺术装置的吸引力方面非常有用和方便。

系统需要进一 步发展, 具有独立行动的能力,但不仅仅是模仿,这是本研究中一个实用的设计选择。我们目前正计划将我们在Blobulous的经验带入一:个更大的公共艺术装置项目,该项目将在中国太仓进行。我们将使用多个大型IED显示屏和投影作为永久性公共艺术装置的-部分,结合其他艺术形式,如浮雕,照明和金属加工(见图7)。显示和项目的内容将由公众使用社交媒体上的社交工具创建。

很明显, 目前数字公共艺术的发展涉及大量新的载体,不仅包括材料,还涉及技术,产生了新的动态和互动形式,要求艺术家从系统视角和良好的形式构建他们的作品。了解人一系统交互和相关的接口技术。

图7.中国太仓的互动公共艺术装置概念

参考

1. Wang, F., Hu, J., Rauterberg, M.: New Carriers, Media and Forms of Public Digital Arts.

In: Culture and Computing, pp. 83–93. Springer, Heidelberg (2012)

2. Hu, J., Bartneck, C.: Culture Matters - a Study on Presence in an Interactive Movie. Cy

berPsychology and Behavior 11(5), 529–535 (2008)

3. Hu, J., et al.: ALICErsquo;s Adventures in Cultural Computing. International Journal of Arts

and Technology 1(1), 102–118 (2008)

4. Lamb, R.: Alternative paths toward a social actor concept. In: Proceedings of the Twelfth

Americas Conference on Information Systems. Citeseer (2006)

5. Reeves, B., Nass, C.I.: The media equation: How people treat computers, television, and

new media like real people and places. Center for the Study of Language and Information,

Cambridge University Press, Chicago, New York (1996)

6. Rogers, Y., Brignull, H.: Subtle ice-breaking: encouraging socializing and interaction

around a large public display. In: Workshop on Public, Community. and Situated Displays

(2002)

7. Rukzio, E., Wetzstein, S., Schmidt, A.: A Framework for Mobile Interactions with the

Physical World. In: Proceedings of Wireless Personal Multimedia Communication,

WPMC 2005 (2005)

8. Villar, N., et al.: Interacting with proactive public displays. Computers amp; Graphics 27(6),

849–857 (2003)

9. Cwir, D., et al.: Your heart makes my heart move: Cues of social connectedness cause

shared emotions and physiological states among strangers. Journal of Experimental Social

Psychology 47(3), 661–664 (2011)

10. Slovaacute;k, P., Janssen, J., Fitzpatrick, G.: Understanding heart rate sharing: towards unpack

ing physiosocial sp

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