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网络漫画创作工具的使用 能否促进英语学习者的语法和句子写作?外文翻译资料

 2023-01-01 19:08:53  

英国教育技术杂志 第43卷第6期 E161-E165

doi:10.1111/j.1467-8535.2012.01298.x

网络漫画创作工具的使用

能否促进英语学习者的语法和句子写作?

原文作者:

Ferit Kiliccedil;kaya and Jaroslaw krajka

介绍

无论是教师制作的还是学习者制作的计算机视觉效果在计算机辅助语言学习文学中都有广泛的报道。如电影采访(Gromik, 2006;Hanson- Smith amp; Marzio, 2006),肥皂剧(Alm, 2006, 2008)或迷你纪录片(Brooke, 2003),创作storyboard项目(Hazzard, 2006),创作播客和伏特加(Stanley, 2006),设计数字故事(Alexander amp; Levine, 2008;Banaszewski, 2002;Skinner amp; Hagood, 2008;Tendero, 2006)。这些学生制作的数字资产被用来呈现给他们的同学,供他们讨论和反馈。教师还可以利用学生自己制作的资源的数字格式,用高度有趣、层次适当的文本构建教室图书馆,供学生在读者工作室独立阅读时阅读。最后,儿童和青少年可以在网上分享他们的数字材料,并参与更广泛的数字全球社区,其中可能包括有类似背景的儿童和青少年

然而,连环画创作工具的使用还没有得到广泛的研究。恩格勒、克里斯托弗和佩恩(2008)的研究是为数不多的几个研究之一,他们让学生根据他们的文本部分设计了一个两页的漫画,使用不同的数字资产,如现成的照片和图像,以及他们自己的艺术作品。该项目的语言目标包括总结、释义、复述和引用,以供漫画使用。在课堂上进行了20分钟的教程后,使用Comic Life软件生成了输出。完成后,最终的漫画页面被保存为jpeg格式,通过电子邮件发送给讲师,并在Moodle课程网站上进行编辑,这样所有的学生都可以看到彼此的作品。此外,老师还开设了一个论坛,让他们可以评论同辈人的漫画。

几乎所有关注连环画使用的出版物都发现,参与者表现出积极的态度,并喜欢这些活动。雅各布斯(2007)强调漫画的重要性,因为漫画高度支持识字,并建议教育工作者“看到当我们作为教师和学者以有意义的方式参与漫画时存在的潜力”(第185页)。到目前为止,这些研究只是涉及到日常报纸或其他书籍中连环画的使用。吊杆,2008;McVicker, 2007;里奇,1979)。然而,目前的研究旨在为参与者提供一个机会,通过在线漫画创作网站MakeBeliefsComix在与语法相关的课堂活动中创作并分享他们自己的漫画。这项研究的目的是探索和检查参与者在多大程度上喜欢创造漫画使用自我报告问卷。以下研究问题被用来了解参与者对漫画创作的看法:

bull;参与者会喜欢创作连环画吗?

bull;漫画创作是否有助于参与者的语法和句子写作?

方法

1参与者

数据收集自25名土耳其语作为一门外语的学生,他们在土耳其的一家私立语言机构注册了中级英语预科班。他们的年龄在14到18岁之间,采用有目的的抽样调查。年龄和性别没有被考虑在内。

2. 程序

在介绍了一个普通的在线漫画创作网站(http://www。(makebeliefscomix.com)和该网站的定位之后,学生们被要求创作他们的连环漫画。每周,在老师介绍了语法形式/功能之后,参与者被要求使用网站创建一个连环漫画。每个参与者至少创作了五幅漫画,这些漫画与5周内讨论的语法主题相关(图1和图2)。参与者完成每个连环画后,他们把连环画发邮件给老师。然后老师发表了在wiki (PBworks) 上,其他参与者在那里阅读和撰写他们的评论。研究人员定性地分析了参与者的产出,以调查他们的使用情况语法和句子的质量。

图1:一个学生关于被动语态的漫画

图2: 学生关于说和讲区别的漫画

3. 工具

当参与者完成连环画后,他们会收到一份问卷,其中包括四个与连环画创作使用相关的问题。使用描述性数据对他们的感知得出结论。研究人员采用自编问卷的方式收集了参与者对电脑制作的连环画实用性的看法。学生们在五周内创作了与语法话题相关的连环画,然后将问卷分发给他们。

结果与讨论

对参与者对问题的回答进行描述性分析。第一个关于参与者对漫画创作的享受程度的问题几乎得到了参与者的完全同意,比例为96%。在25名学生中,24名学生表示他们喜欢创作连环画,只有1名学生表示不喜欢。当回答第二个关于是否愿意为读与写的活动创作连环画的问题时,24名参与者(96%)表示同意,1名学生(4%)表示不确定。至于阅读其他参与者的连环画,23名参与者(92%)同意,2名(8%)不同意。以下是一些参与者对漫画脚本使用情况的评论。他们用母语(土耳其语)回答问题。然而,在翻译的时候,我们已经尽了一切努力来提供他们想要表达的东西:

我真的很喜欢用连环画来表达我的观点。它很有趣,我没有浪费时间玩电脑游戏,我用我的电脑写对话。

我讨厌语法,但我喜欢创作连环画,尽管它是关于“语法”的。

创作自己的漫画剧本帮助我提高写作水平,也帮助我复习语法知识。我喜欢创作自己的连环画。真的很有趣。我也喜欢用有趣的人物和我的朋友进行对话。

当我在创作我的漫画时,我的父亲非常感兴趣。他帮助我,并提供了一些有趣的对话。我们玩得很开心。

我把它用在其他活动中,不仅仅是语法。我让有趣的人物讲述我所经历事情的道德教训。

我喜欢创作连环画,因为我发现它们比写明信片或上周末做的事情更有用。

考虑到这些评论,值得注意的是,一些参与者不仅在语法活动中受益,而且在阅读等其他活动中也受益于漫画。同样值得注意的是,其中一名参与者与她或他的父母分享了她或他的活动。让学生也可以控制材料的内容,它的开始和最终产品,让他们有机会对自己的学习有更多的权威(Iwasaki, 2008)。创建基于计算机的材料的过程为学生提供了学习全球语言的机会,同时利用元认知策略,增加语言学习材料的所有权和作者。根据Apple和Kikuchi(2007)的研究,这种基于计算机的材料可以带来以下好处:

bull;他们以学生为中心。

bull;他们激励人心,令人愉快,而且他们增强了自力更生和自主性。

bull;他们为学生提供在语言课堂之外有价值的真实世界的任务。

对学生在漫画中创造的句子进行了定性分析。考虑到漫画中所使用的句子,参与者比平时说出的话语要长,而他们的句子内容比传统写作表现出更大的多样性。例句表明,通过使用更复杂的表达方式(反身代词、条件句、定义尚未被学生完全内化的关系从句和动名词/不定式结构。

综上所述,通过数据分析,参与者对连环画创作表现出积极的态度,并一致认为连环画创作也应该融入其他与阅读和写作相关的活动中。此外,他们喜欢创作连环画,阅读和撰写对其他参与者连环画的评论。这些结果与Engler等人(2008)的发现相似,Engler等人观察了一组英语为第二语言的学生使用Comic Life软件的情况。尽管这不是基于网络的,Engler等人的参与者使用漫画来总结学术读物,并发现它们很有价值。目前的研究基本上是初步的和试验性的,需要在更大的范围内进行重复,对变量进行实验设置和控制,以便获得更有效的数据。尤其需要编写更大的连环漫画数据语料库,并与学生传统写作的样本进行比较,以便使用类型/令牌估计来评估计算机输出的词汇阈值和词汇多样性。电子漫画创作在语言类中的可能应用教室可以是多种的,涵盖语法和词汇教学的所有可能阶段:演示、练习、制作和测试。根据教学目的的不同,活动可以在全班同学的陪同下进行,活动的输出可以用LCD投影仪或交互式白板显示,可以采用双人或小组工作模式。最后,连环画创作任务的重点可以从单纯以形式为中心的语法练习活动,到以意义为导向的与学生的交际交流,在更有意义的语境中运用新学的语法结构和词汇项。

将漫画创作软件集成到课堂语法活动中受到了参与者的积极反馈。在实验研究过程中发现,漫画创作在处理任务和语法项的同时,增加了学习者的学习动机。但值得注意的是,本研究可以认为是对网络漫画的初步研究,由于只考虑了语言学习的一个方面,即语法,缺乏深入的分析。虽然本研究的结果是有希望的,但不可能强调相对小规模研究的重要性。因此,我们强烈建议进行进一步的研究,研究使用学习者生成的连环画的影响,比较学习者生成的连环画和预制连环画在语法以及阅读和写作等其他活动中的有效性。

泰索杂志.2019;10: e419 1-5

doi:10.1111/j.1467-8535.2012.01298.x

使用连环画来激发学生在语言学习上的创造力

原文作者:Lucas Kohnke

专业:小学教育164班 学生姓名:彭佳倩

指导老师姓名:吕映

英语专业的学生并不总是在课堂上积极投入,尽管最近的研究表明,让他们在课堂活动中更积极参与的一个有效方法可能是利用他们自己的创造性冲动(Gregory, Hardiman, Yarmolinskaya, Rinne, amp; Limb, 2013)。最近,创造性思维已经上升到英语教学专业人士的中心地位(Constantinides, 2010;richard amp; Cotterall, 2016),尤其是考虑到它在有效影响当今学生方面的潜力。

然而,在教学中运用创造力可能会很有挑战性,因为我们很难用一种刺激和吸引人的方式向学习者展示目标语言和/或语境。然而,努力将这种创造性应用到教学中(见Carter, 2004;库克,2000)是非常值得的,我们的学习者在课堂内外产生动机和参与(Schoff, 2016)。此外,它促进以学生为中心的学习,这在学生的自我学习和互动动机中发挥着重要作用(Williams amp; Williams, 2015)。

我们经常认为创造力是课堂上有用的工具,而不是目的本身,更不是我们所做事情的一个组成部分。相反,本文的中心宗旨是,我们应该把创造性的努力视为教育学的根本,并进一步把创造性融入我们的日常教学实践。

一个富有成效的方法是使用连环画。它们允许学生进行创造性的控制,它们的生产和消费是微不足道的,学生在与它们互动的过程中表现出高度的享受。漫画让教师扮演促进者而不是领导者的角色,让学生从旁观者转变为积极的合作者(参见Freire, 2003)。此外,连环画可以在几张图片中传达一个复杂的故事,提供评论和激发思想,并给出一个与特定部分相关的词汇的例子,同时探索幽默的主题。之前的研究使用漫画已经发现,学生表现出积极的态度和欣赏活动(Kılıckaya amp; Krajka, 2012)。此外,早期的研究主要包括每日报纸或其他书籍中的漫画(Derrick, 2008;McVicker, 2007),很少有人处理过老师或学生自己创作的漫画。

我目前在香港一所大专院校为互动及数码媒体设计专业的学生教授专为特定用途而设的英语课程。从本质上讲,这些设计专业的学生非常有创造力,他们喜欢尝试新事物,同时具备提出“如果hellip;hellip;会怎样?”以及跳出思维定势的能力。然而,在特定的文化背景下,这些学生习惯于主要为集体社会目标服务而表现他们的创造力(Yue, 2004;岳,李,amp;宾德,2002;岳梁,2003)。他们主要经历非常以教师为中心的班级,采用自上而下的教学方法,这往往导致他们非常不安和不投入(Moskovsky, Jiang, Libert, amp; Fagan, 2015)。我觉得正是这些因素的结合,为他们提供了一个绝佳的机会,让他们接触一些不同的东西。

创造性的练习的目的是为两个主要教学目的:(a)通过学生——shy;集中工作,促进目标语言和(b)推广使用更高层次的思维能力(分析比较两个面板和合成(创建一个漫画)在布鲁姆的分类)通过促进学生——shy;集中学习。

作为最初的活动,我决定使用Pixton,一个吸引人的在线漫画创作工具。用户可以使用免费版本开发多个框架,而且网站导航相对容易。我向学生们介绍连环漫画时,展示了一个面板,其中删除了一个角色的对话,并要求他们提供缺少的语言(我建议为较低水平的学习者提供一个单词库)(图1)。

本活动以新颖有趣的方式介绍连环画的概念,并在学生讨论“适当的反应”时,促进二语语用智能的习得。例如,在反馈阶段,老师可以从学生的漫画中抽取具体的例子来开始讨论语言的恰当性。学生们可以尽情发挥自己的创造力,在讨论意思的同时,专注于适当的词汇和语法。这是一个很好的活动,使学生适应漫画的想法,并使学习有趣和有意义。

因为学生的目的是掌握新概念,专注于目标语言,我把它们分成3 - 4组的学生,我问他们创造漫画作为类示例中各种活动的一部分,目标受众,预算(图2),工作安排,和/或背景信息,他们后来类论坛上发布,其他同学和我可以回答。这种类型的协作学习是学习活动中参与的一种替代的、强大的推动者——当学生与他人合作时,它可能会加强他们的参与(Wentzel, 2009),学生显然喜欢阅读和讨论彼此的漫画。lt;

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British Journal of Educational Technology Vol 43 No 6 2012 E161–E165

doi:10.1111/j.1467-8535.2012.01298.x

Colloquium

Can the use of web-based comic strip creation tool facilitate EFL learnersrsquo; grammar and sentence writing?

Ferit Kılıccedil;kaya and Jaroslaw Krajka

Address for correspondence: Mr Ferit Kılıccedil;kaya, Department of Western Languages and Literatures, Faculty of Arts and Sciences, Kocaeli University, Umuttepe Campus, Kocaeli, 41380, Turkey. Email: ferit.kilickaya@gmail.com

Introduction

Both teacher- and learner-made computer visuals are quite extensively reported in Computer-

Assisted Language Learning literature, for instance, filming interviews (Gromik, 2006; Hanson- Smith amp; Marzio, 2006), soap operas (Alm, 2006, 2008) or mini-documentaries (Brooke, 2003), creating storyboard projects (Hazzard, 2006), authoring podcasts and vodcasts (Stanley, 2006), designing digital stories (Alexander amp; Levine, 2008; Banaszewski, 2002; Skinner amp; Hagood, 2008; Tendero, 2006). Such student-made digital assets are used to present to their classroom peers for discussion and feedback. Teachers also might take advantage of the digital format of learner-made assets to build their classroom libraries with highly interesting, appropriately leveled texts for students to read during independent reading in the readersrsquo; workshop. Finally, children and adolescents could share their digital materials online and participate in broader digital, global communities that might include children and adolescents with similar back- grounds and experiences.

However, the use of comic strip creation tools has not been that widely researched. One of the very few studies is that of Engler, Christopher and Payne (2008), who had students design a two-page comic based on their section of the text, using different digital assets such as ready-made photos and images as well as their own artwork. The language aims of the project involved the practice of summarizing, paraphrasing, restating and quoting, to be used in the comic. The output was produced with the Comic Life software after a 20-minute in-class tutorial. Once completed, the final comic pages were saved as JPEGs, emailed to the instructor and compiled on the course Moodle website so that all the students could view each otherrsquo;s work. In addition, the instructor opened a forum so they could comment on their peersrsquo; comics.

Almost all of the publications focusing on the use of comic strips found that participants showed positive attitudes and enjoyed the activities. Jacobs (2007) stressed the importance of comic strips as they highly support literacy and recommended that educators “see the potential that exists when we, as teachers and scholar, engage with comics in meaningful way” (p. 185). So far the studies have just dealt with the use of comic strips from daily newspapers or other books (Bowen, n.d.; Derrick, 2008; McVicker, 2007; Richie, 1979). However, the current study aimed to provide the participants with an opportunity to create and share their own comic strips using the online comic strip creation site, MakeBeliefsComix, in classroom activities related to grammar. This study aims to explore and examine the extent to which the participants enjoyed creating comic strips using a self-report questionnaire.The following research questions were used to gain understanding of the participantsrsquo; perceptions related to creating comic strips:

bull; Would the participants enjoy creating comic strips?

bull; Would the comic creation facilitate the participantsrsquo; grammar and sentence writing?

Methods

Participants

Data were collected from 25 Turkish English as a Foreign Language students who were enrolled in a pre-intermediate General English class at a private language institution in Turkey. They were selected using purposive sampling and aged between 14 and 18. Age and sex were not taken into consideration.

Procedures

After a general introduction to the online comic strip creation site (http://www. makebeliefscomix.com) and orientation to the site, learners were given tasks to create their comic strips. Each week, after the teacher introduced a grammar form/function, the participants were asked to create a comic strip using the website. Each participant created at least five comic strips related to the grammar topics discussed for 5 weeks (Figures 1 amp; 2). After the participants completed each comic strip, they emailed the strip to their teacher. The teacher then published them on a wiki (PBworks), where the other participants read and wrote their comments. The researcher analyzed the output produced by the participants qualitatively to investigate their use of grammar and the quality of the sentences.

Figure 1: A studentrsquo;s strip on passive voice

Figure 2: A studentrsquo;s strip on the difference between say and tell

Instruments

Upon the participantsrsquo; completing the comic strips, they were given a questionnaire including four questions related to the use of comic strip creation. Descriptive data were used to draw conclusions about their perceptions. Participantsrsquo; opinions on the usefulness of the computer- produced comic strips were collected using a self-report questionnaire. The questionnaires were distributed to the students after they created comic strips related to the grammar topics discussed during 5 weeks.

Results and discussion

The responses that the participants provided to the questions were analyzed descriptively.The first question on the participantsrsquo; enjoyment of the comic strip creation gained almost full agreement from the participants with a percentage of 96%. Out of the 25 students, 24 students stated that they enjoyed c

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