Analyse über die Anwendung der Spiele im Deutschunterricht-am Beispiel von Spielen in Studienweg Deutsch浅谈课堂游戏在德语学习中的应用--以《当代大学德语》中的游戏为例文献综述
2020-05-05 17:28:10
Yang Aizhen (1997, S112) hat die Anwendung des Spiels imintensiven Deutschunterricht analysiert. Sie glaubt, dass Unterrichtsspiele durch Leichtigkeit und Gruppeneingabe gekennzeichnet sind. Der Artikel veranschaulicht mehrere Spiele, wie z.B. eine schnelle Reaktion: Der Zweck dieses Spiels besteht darin, Vokabeln, Pr鋚ositionen und Befehlss鋞ze 黚er K鰎perteile zu konsolidieren. Partei A schl鋑t Partei B eine Reihe von Anforderungen vor, und Partei B muss entsprechend reagieren. Die Spielgeschwindigkeit kann schrittweise erh鰄t werden. Liang, Min, Nerlich, Michael (2004) haben Studienweg Deutsch verfasst. Dieses Lehrbuch wird im Deutschunterricht h鋟fig verwendet. Der Inhalt ber點ksichtigt die nationalen Gegebenheiten, kulturellen Besonderheiten und die sozio鰇onomischen und politischen Realit鋞en des deutschsprachigen Raums. Dies hilft den Studierenden, ihre interkulturellen Kommunikationsf鋒igkeiten zu entwickeln und Sprachkenntnisse zu beherrschen. Dobashi, Takara Marsal, Eva Steinle, Melanie (2009) haben die Spieldidaktik als innovative Strategiezur Erhohung des Lernerfolgs bezeichnet. Konzentration ist eine entscheidende Voraussetzung f黵 den Erfolg des Kindes in der Schule. Mangelnde Konzentration f黨rt zur Schw鋍hung der Leistung. Durch das Spiel wird nicht nur die Zufriedenheit des einzelnen Kindes gewonnen, sondern auch ist die Lern-Atmosph鋜e f黵 alle Beteiligten angenehmer. Wang Feng (2009, S99) analysierte die Anwendung von Spielen im Deutschunterricht in der Unterstufe. Sie glaubte, dass die Lehrkr鋐te auf die unterschiedlichen Merkmale der Sch黮er achten und die Begeisterung der Sch黮er voll aussch鰌fen sollten. Im Jahr 2011 hat Zhao Qian die Anwendung der kommunikativen Didaktik im chinesischen DaF-Unterricht analysiert. In seiner Doktorarbeit erl鋟terte er zuerst die Bedeutung und Ziele der Didaktik. Didaktik im engeren Sinn besch鋐tigt sich mit der Theorie des Unterrichts, im weiteren Sinne mit der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens. Nach Johann Amos Comenius (1592-1670) ist Didaktik 凩ehrkunst? Wolfgang Klafki unterscheidet die Didaktik als theoretische Wissenschaft strikt von der Methodik, die sich mit den praktischen Verfahren des Lehrens und Lernens (dem Wie) befasst. In seiner Arbeit schrieb er auch die theoretische Grundlagen der kommunikativen Didaktik. Der Begriff der 刱ommunikative?Fremdsprachendidaktik wird in der entsprechenden fachdidaktischen Literatur unter Bezugnahme auf die Lernzielbestimmung der 刱ommunikativen Kompetenz?verwendet. Der Begriff 刱ommunikative Kompetenz?wurde erstmals von D.H.Hymes verwendet, danach in Deutschland von J.Habermas in seinem Beitrag 刅orbereitende Bemerkungen zu einer Theorie der kommunikativen Kompetenz? Im Zuge der Lernerorientierung wird der Blick auf die Sch黮erinteraktionen gerichtet. Der Lehr-/Lernprozess wird nicht mehr als Vermittlung von Wissen durch eine Wissensquelle (Lehrer) an die Gruppe gesehen, sondern als gemeinsame Konstruktion von Wissen. Hier spielen die Lernergruppe und ihre Interaktionen eine zentrale Rolle. Zur kollektiven Konstruktion von Wissen geh鰎t, dass die Lernenden die F鋒igkeit erwerben, miteinander intensiv und sachbezogen zu kommunizieren. Dies geschieht im Rahmen offener Unterrichtsmethoden. Diese Entwicklung steht am Anfang, denn durch die Verbreitung des Internets werden immer h鰄ere Anspr點he an die kommunikative Kompetenz der Menschen gestellt. Die Aufgabe von Schulen und Universit鋞en wird sein, Sch黮er und Studenten auf diese neuen Herausforderungen angemessen vorzubereiten. Nach der Meinung von Teodora, Rodica (2012, S. 163) ist didaktische Spiele eine Lernhilfe im Deutschunterricht.Das didaktische Spiel im Deutschunterricht verringert die Angst und Unsicherheit des Sch黮ers, erleichtert den Kontakt mitStudienkollegen und entwickelt die Kommunikationsf鋒igkeit in deutscher Sprache. Auf diese Weise k鰊nen vier F鋒igkeiten entwickelt werden. Schw鋍here Studenten k鰊nen bei solchen Spielen und 躡ungen ihr maximales Potenzial unter Beweis stellen oder sich vor ihren Kollegen blamieren. Der Lehrer wird von der Notwendigkeit, st鋘dig zukorrigieren, befreit. Die Rolle und Funktion der Studenten und des Lehrers wandeln sich st鋘dig. In heterogenen Leistungsgruppen erf黮len die Spiele eine kompensatorische Funktion und leisten Differenzierungsarbeit. Auch schw鋍here Studenten k鰊nen mitspielen und mit黚en, brauchen aber nicht immer die maximale Leistung zu zeigen. In Gro遟ruppen f黨ren die Spiele zu einer 凪ultiplikation des verbalen Austausches?(vor allem durch parallele Spielgruppen) und gew鋒rleisten somit gleichzeitig die aktive Teilnahme vieler Sch黮er am Unterrichtsgeschehen.Spiele bewirken meistens eine Steigerung der Motivation f黵 zuk黱ftige Handlungen in derFremdsprache und verst鋜ken eine positive Einstellung zum Fach. D.R鰏ler (2012, S157) hat die Sprache und die Kommunikation als Lerngegenstand und Teil des Lernprozesses bezeichnet. Er war der Meinung, dass die Kommunikation untereinander eine wichtige Rolle beim Fremdsprachenlernen spielt, insbesondere beim Erlernen von Grammatik und Vokabeln. Tang Hui (2014,S71) hat die Bedeutung von Sprachspielen im Unterrichten der deutschen Grammatik an Universit鋞en analysiert. Anhand von Beispielen studierte er, wie Sprachspiele im Grammatikunterricht verwendet werden k鰊nen, so dass mehr Deutschlehrer die Rolle von Sprachspielen im Unterricht verstehen. Das Ziel seiner Forschung ist die Verbesserung der Effizienz von Studenten, die deutsche Grammatik lernen. L?Liangping (2015, S144) hat die Einstellung des Ballspiels in Studienweg Deutsch und die Effekte der Spielen im Unterricht analysiert. Aufgrund der langen Zeit, der Unterbrechung des 躡ungsprozesses und der geringen Begeisterung der Studenten f黵 die Teilnahme am Spiel ist der Unterrichtseffekt nicht so gut. Dazu hat er Vorschl鋑e gemacht: Die Lehrer sollten die Zeit und die H鋟figkeit des Spiels vor dem Unterricht festlegen und Studenten anleiten, ihren Geist zu 鰂fnen. Sie m黶sen auch ihre einzige Rolle 鋘dern und verschiedene Rollen im Spiel spielen, darunter Organisatoren, Moderatoren, Regisseure, Schauspieler, Freunde, Berater usw., um den Rhythmus im Unterricht zu steuern. Li Shuo (2016, S169) hat die Anwendung der Spieldidaktik im Deutschunterricht analysiert. Viele Sprachlernender sind nicht daran interessiert, Deutsch zu lernen oder wagen es nicht, im Unterricht zu kommunizieren. Gem溥 seiner Praxis hat er eine praktische Spieldidaktik f黵 den m黱dlichen Deutschunterricht zusammengefasst.Es gibt Sprachspiele, Rollenspiel, digitale Spiele und kooperative Spiele. Dai Wenqi (2016, S96) analysierte die Definition, den Hintergrund und die Bedeutung der Spieldidaktik. Er glaubte, dass Spiele ein Lehrmittel sind und sich auf den Unterricht konzentrieren sollten. 躡erm溥ige Spiele k鰊nen den Unterrichtsprozess beeinflussen. Kang Yuanbo (2017, S161) hat untersucht, wie Lehrer das Interesse von der Studenten, der Deutsch als zweite Fremdsprachelernen, wecken. Diese Studenten sind anders als Englischlernende, sie haben meistens keine Grundkenntnisse. Manche interessieren sich nur f黵 das Deutsch oder die deutsche Kultur. Dies bestimmt, dass die Lehrer die Methoden des Englischunterrichts nicht kopieren k鰊nen,sondern die Kommunikationsf鋒igkeit der Studentenentwickeln sollten. Durch die Anwendung von Aufgabenorientierter Didaktik und Spieldidaktik kann die F鋒igkeite der Studenten effektiv verbessert werden. Diese beiden Didaktiken sind von gro遝m Wert f黵 die Verbesserung der Wirkung des deutschen Unterrichts. Liang J黱(2018, S102) hat die Einstellung, die Verteilung und die Arten der Spielen im ersten bis vierten Band in Studienweg Deutsch ausf黨rlich untersucht. Studienweg Deutsch hat die meisten 躡ungen zum Verstehen von Text, gefolgt von 躡ungen zum Grammatiklernen, und die Wortschatz黚ungen sind die geringsten: Der erste Band des Lehrbuchs besteht aus einem zweiteiligen Tutorial: Voice Tutorial (6 Einheiten) und Basic Tutorial (12 Einheiten). Der zweite Band besteht aus 15 Einheiten, der dritte und der vierte Band haben jeweils 12 Einheiten. Die durchschnittliche 躡ungsmenge pro Band ist wie folgt: 26 im ersten Band, 29 im zweiten Band, 28 im dritten Band und 31 im vierten Band. Neben den 黚licheren 躡ungsarten, wie das Ausf黮len von Leerzeichen, S鋞zen, Konvertierungen, Fragen und Antworten sowie Verbindungen, gibt es eine spezielle 躡ungsform, n鋗lich Sprachlernspiele. Er kombinierte seine Unterrichtserfahrung und machte Vorschl鋑e f黵 die Anwendung der Spielpraxis im Deutschunterricht. F黵 die Rollenspiel黚ungen, die mehrmals im Lehrbuch erscheinen, kann der Lehrer dies in Form von Hausaufgaben f黵 die Studenten arrangieren. Die Studenten k鰊nen sich in Gruppen teilen und die Ergebnisse in Form einer Video- oder Audioaufnahme an das Postfach des Lehrers liefern. Diese Form der 躡ung erf黮lt nicht nur den Zweck der 躡ung, sondern steigert auch das Interesse des Sch黮ers am Lernen, ohne den Fortgang des Unterrichts zu beeintr鋍htigen. Aufgabenstellung In dieser Arbeit wird zun鋍hst erkl鋜t, dass das Erlernen einer Fremdsprache mit der Entwicklung der Globalisierung im Einklang steht. Mit dem immer engeren Austausch zwischen China und Deutschland zeigt das Deutschlernen einen Aufw鋜tstrend. Das zweite Kapitel stellt die theoretische Grundlage dieser Arbeit vor: Spieldidaktik. Im dritten Kapitel geht es um die Notwendigkeit des Spiels im Deutschunterricht. Aufgrund der Komplexit鋞 der deutschen Sprache, der Erm黡ungserscheinung und des mangelnden Interesses am Sprachenlernen, werden Studenten auf viele Schwierigkeiten beim Deutschlernen sto遝n, dann k鰊nen Spiele im Unterricht eine wichtige Rolle spielen. Im vierten Kapitel wird die Einstellung und Klassifizierung von Spielen in Studienweg Deutsch vorstellt und werden drei dieser Spiele: Rollenspiel, Ballspiel und W黵felspielanalysiert. Im f黱ften Kapitel geht es um die Nachteile dieser Spieleinstellungen.
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