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大学生教育游戏软件应用调查毕业论文

 2021-02-27 14:24:54  

摘 要

教育游戏软件以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体,利用信息化的手段实现了“寓教于乐”的思想。但是,对大学生而言,他们对教育游戏软件有着怎样的认知,教育游戏软件在大学生中的应用情况怎样呢,研究这些问题可以为国内针对于高等教育的教育游戏软件的实际应用和开发提供重要的参考。

本文采取问卷调查为主,实地访谈为辅的研究模式,对武汉理工大学学生进行抽样调查。本文主要是从“大学生对教育游戏软件的认知程度”、“大学生对教育游戏软件的态度”、“不同因素对教育游戏软件的影响”以及“大学生对教育游戏软件的期望”等几个方面进行问卷设计,结合访谈内容进行数据分析。结论显示,教育游戏软件在大学生中的应用率并不高,很多大学生对教育游戏软件并不熟悉,甚至抱有消极态度。他们认为,现有的教育游戏软件存在着游戏形式单一、教育性与游戏性结合不合理、学习评价体系不完善等问题。大学生普遍希望教育游戏软件能以模拟现实的环境为背景,通过团队合作与独立完成结合的方式来完成学习(游戏)任务,并能给予实物、身份级别等的游戏奖励。文章最后基于这些现状提出了一些看法,希望能给高等教育领域教育游戏软件的开发和实际应用提供一定的指导。

关键词:教育游戏软件;大学生;问卷调查;统计分析

Abstract

The purpose of educational game software is education and the means of educational game software is game. Educational game software combine knowledge with entertainment,achieved the idea of " achieve the idea of ". But, as for college students, how much they know about educational game software and how much they use educational game software. The survey of these problems can provide an important reference for the practical application and development of educational game software in higher education.

This paper takes the survey, field interviews empirical research model, Wuhan University of Technology conducted a sample survey of students. This paper is mainly from several aspects to design the questionnaire ,including “the college students' cognitive level of the educational game software ”, ” the attitude of college students to educational game software”, ”the influence of different factors on educational game software” and “the expectation of college students to educational game software”. Finally, this paper cfccombined with interview content for data analysis. It can be seen that educational game software is not widely used among college students and many college students are not familiar with it, and even have a negative attitude, they think that the existing educational game software game have many problems such as the form of game is single, the combination of educational elements and game elements is not reasonable and learning evaluation system is not perfect etc. Students generally want the educational game software with the simulated reality environment as background, through the way combined with the team work and do alone to complete the learning task (game) and can give some game rewards , such as real rewards and status level rewards. Finally, based on the current situation, some suggestions are put forward, which can provide some guidance for the development and application of educational game software in higher education field

Key Words:educational game software;college students;questionnaire investigation;statistical analysis.

目 录

第1章 绪论 1

1.1 研究目的及意义 1

1.2 国内外研究现状 1

1.3 研究内容 2

1.4 拟采用的研究方法及具体措施 2

第2章 教育游戏软件概述 4

2.1 教育游戏软件界定 4

2.2 教育游戏软件的功能 4

2.3 大学生教育游戏软件简介 5

2.3.1 益智类教育游戏软件 5

2.3.1 策略类教育游戏软件 5

第3章 大学生教育游戏软件应用现状研究设计 7

3.1 调查问卷的设计 7

3.1.1 调查目的 7

3.1.2 调查对象 7

3.1.3调查问卷的结构 7

3.1.4 调查问卷问题的设计 7

3.2 访谈问题的设计 9

3.3 研究的实施 9

3.3.1 问卷的信度分析 9

3.3.2 问卷的效度分析 10

3.3.3 问卷的发放 15

3.3.4 访谈的进行 15

第4章 大学生应用教育游戏软件现状的数据分析 16

4.1 调查问卷数据的统计分析 16

4.1.1 基本数据 16

4.1.2 大学生应用教育游戏软件现状数据 16

4.1.3 年级与接触教育游戏软件程度的显著性分析 23

4.1.4性别与接触教育游戏软件程度关系的分析 24

4.2 访谈材料的分析 26

4.3 调查结论 27

第5章 大学生应用教育游戏软件现状的启示 29

第6章 结论 31

参考文献 32

附 录 33

致 谢 36

第1章 绪论

1.1 研究目的及意义

教育游戏软件是指以游戏作为教育的手段,针对特定教育目的而开发的计算机软件。一方面,教育游戏软件具有游戏的特征,它可以是模拟经营、战争策略、益智休闲、角色扮演等类型,可以让学生们进入一个趣味性十足的虚拟环境;另一方面,教育游戏软件具有教育的特征,它不仅仅是娱乐,更是改变了教学的模式、方法和手段等这些教学策略,但教学的目标和内容仍然和传统的教学一样[1]。教育游戏软件在特殊教育领域和高级认知能力、社交技能发展、情感价值培养等方面都具有极大的潜质。但是,对大学生而言,他们对教育游戏软件有着怎样的认知,教育游戏软件在大学生中的应用情况怎样呢,研究这些问题可以为国内针对于高等教育的教育游戏软件的实际应用和开发提供重要的参考。

本文主要通过发放调查问卷以及访谈的形式,了解大学生在应用教育游戏软件过程中存在的一些问题以及教育游戏软件对他们影响的具体数据,从而客观地分析教育游戏软件在大学生中应用情况的形成原因。分析这些问题形成原因,了解当代大学生追求怎样的教育游戏体验、在应用教育游戏软件过程中注重哪些知识的获得,可以为教育游戏软件的实际应用和开发提供一定的指导。

1.2 国内外研究现状

国外发达国家在教育游戏软件领域的研究起步较早。原先人们对游戏的观念只局限于儿童身上,后来发现成人也需要游戏。如今,国外在开发应用于青少年基础教育的游戏软件的同时,也较为注重应用于高等教育领域的教育游戏软件的开发[2]。在过去几年里,许多研究者对电脑教育游戏在自然科学领域、数学领域等各种学科领域中的有效性进行了大量研究,例如在融合网络技术的教育游戏软件研究中,Kiili曾在《Contenet creation challenges and flow experience in educational games : The IT – Emperor case》这一研究中提出,基于网络的教育游戏的流体验对学习产生积极的影响[3]

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