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为一年级和二年级学生设计和评估教育电子游戏外文翻译资料

 2023-01-05 14:12:12  

为一年级和二年级学生设计和评估教育电子游戏

关于电子游戏对初始学习的影响,在数学、阅读理解和拼写等方面,与电子商务组之间存在显著的差异。

在对动机的影响方面,有三个主要指标表明实验工具的积极作用。首先,在课堂以及课间休息时间的活动的选择中:对于这两者,相对于其他活动学生更喜欢玩视频游戏,虽然课堂环境的强度要比课间活动更强。其次,教师的积极定性评估和他们使用这个工具的目的是为了激发学生的出勤和准时性。第三,报告显示学生在玩实验视频游戏时,相较于没有使用的组,他们的集中性和注意力增加。技术转让被确认为教师和学生,根据研究报告和记录,有一个适当的和快速的拨款的技术,这是包含在常规类每天,没有重大混乱和很短的初始培训。教师们倾向于认为实验工具在与数学和阅读理解相关的知识领域的影响,以及在诸如纪律和注意力等激励领域。老师报告对社会情感变量与学业成绩产生积极的影响如自尊、同行合作, 和学生互动视频游戏的影响在最初的学习,如之间的显著差异被发现和集成电路组与欧共体组在数学、阅读和拼写。在对动机的影响方面,有三个主要指标表明实验工具的积极作用。首先,选择类和休会期间的活动:在两个,学生喜欢玩视频游戏在其他活动,虽然关系的力量是在课堂环境中比在休会期。其次,教师的积极定性评估和他们使用这个工具的目的是为了激发学生的出勤和准时性。第三,报告显示学生在玩实验视频游戏时,增加了他们的注意力和注意力,而没有使用的课堂观察。

技术转让被确于教师和学生,根据研究报告和记录,有一个适当、快速的解决方法,就是包含在每天的常规活动中,没有主要扰乱和很短的初始培训。教师们倾向于认为实验工具在与数学和阅读理解相关的知识领域的影响,以及在诸如纪律和注意力等激励领域。老师们报告了对与学校成绩有关的社会情感变量的积极影响例如自尊,同伴合作和学生互动。

5.1视频游戏和学校学习

据我们所知,没有其他的研究有在学校中使用视频游戏与教学规律的教学内容的目的。这是令人惊讶的,考虑到几个作者表示视频游戏的需要汇集世界和教育(莱佩尔amp;马龙,1987;Rieber,1996)。除了研究暴力和性别偏见的影响,更多的科学研究应该关注使用视频游戏和教育内容的影响。

本研究的结果允许的结果得出的结论是,使用视频游戏作为一个教育工具,积极的意义多于消极。

对学习的影响,在学校的学生中,引入了实验工具(EG和IC组)和没有的学生之间存在显着差异。然而,实验组和内部对照组之间无明显差异。这个结果无疑表明了霍桑的影响(Clark,2000),也就是说,当人们知道他们被研究时,行为可能会被改变。在这项研究的情况下,霍桑效应发生在系统和明确的方式:内部控制组的教师意识到实验,因此特别努力完成学生的充分表现,有时试图“竞争” “在EG中取得成就。

有趣的是,在EG中,使用视频游戏的效果虽然不如IC组明显更好,但并不是消极的,因为他们使用了定期的指导期来实施这个实验。 平均而言,实验组在实验期间按时间顺序进行了30个(他们的学期半小时,12周),这是从他们在数学和阅读中的常规教学中获取的时间。 换句话说,这些学生在对照组中的同龄人,在老师的压力较差,集中和积极性较强的条件下与他们的同龄人学习。 在与200名儿童的前一研究中获得了类似的结果(Rosas,Nussbaum,Condermarın,&Sun,2000)。

5.2视频游戏的激励因素

引导研究团队根据学校课程设计视频游戏的主要原因之一是利用其对儿童动机的着名影响力(Hubbard,1991)。 然而,在实施的初期阶段,家长和教师对于可能的上瘾行为或社会隔离问题作为其使用的效果感到关切。 总之,教师和家长的忧虑与所谓的“加剧动机”的精神病理风险有关。

报告的结果为实验工具对儿童兴趣和动机的积极影响提供了有力证据。 来自偏好调查以及课堂观察和教师报告的所有结果,可以得出结论,通过在教室中使用视频游戏来确保儿童的动机。 这些结果证实了以前在玩电脑游戏时表现出高度关注和集中的研究(Kulik,1994; McFarlane等,2002),特别是在玩视频游戏时(Hubbard,1991)。

关于上瘾风险或社会隔离行为(Egli&Meyers,1984),两个指标使我们能够提出这些风险是不合理的,至少在本研究中使用的教育视频游戏方面。 首先,与课堂时间相比,观察到儿童在休息期间视频游戏的偏好大大减少。 其次,教师报告是最意想不到的结果之一,对同伴合作和口头互动的影响。 这对应于学生被刺激分享和支持彼此,提示如何去下一个阶段或如何解决游戏中提出的问题。 以上消除了在播放视频游戏时提出上瘾行为的报道(Ballard&Wiest,1995; Cesarone,1994,2000; Kirsh,1997,1998)。

5.3视频游戏的技术转移

本研究最令人惊奇和意想不到的成果之一是教师对提出的技术的纳入的快速和积极的接受程度。实验视频游戏在学校的接受程度不仅归功于教师在开始时的良好态度,更重要的是因为视频游戏在孩子们本身之间的良好接收。对于他们来说,在课堂上使用它们与他们对什么学校的期望相比是非常不典型的。即使一些来自EG的学生从未使用过Gameboy,但所有学生都熟悉电子游戏的格式和功能,所有学生都能快速学习使用实验视频游戏,比自己的老师快得多。这在教学过程中创造了一个新的场景。上述可能的解释是,学生可以根据自己的学习风格和速度(Fitzgerald,1991:Jenkins,2002)以对他们有意义的方式自我调节自己的学习过程(Rieber,1996; Zimmerman,1990) (Ausubel等,1983),从而扭转了知识和领域的层次结构,创造了一种新的技术学习文化(Clark,1983)。

教师们也开始在自己的传统教学课程中使用游戏的阅读和数学练习的隐喻和插图。 因此,他们很容易为孩子们提供一个熟悉的环境,从而激励学习。 正如Knezek的发现(1997年),视频游戏的使用具有重大的影响,因为教师可以将技术整合在教学方式上。

5.4视频游戏和附带学习

一个在我们的结果中不完全清楚的问题,是指在视频游戏环境中儿童学习的学习机制。 鉴于孩子面对的任务基本上是玩笑的,所以如果不隐藏学习内容,我们认为在知识获取的基础上,无知的学习机制是基础,因为学习者的注意力是分散的。

在这个意义上,偶然学习的概念就表明了如何通过视频游戏进行学习。 这种学习任务所需的认知意识水平是需要进一步研究的重要课题。 在通过传统方法学习的情况下,大多数意识层面都集中在实现目标:学习阅读和制作书面文本,或学习理解和应用数学练习。 使用视频游戏作为教学工具,将焦点从直接的学习目标转变为赢得游戏的直接目标,间接目标是学习实现目标所需的单词或数字。 这个过程意味着意识的转移,注意力和注意力集中于玩,但是却允许获取深层次的知识结构。

偶然学习在认知无意识方面与隐含学习的概念有一定的相似之处。 成人获取人工语法结构中的抽象规律已经发现隐性学习(Reber,1967; Augart,1994)。 然而,许多假设,但很少有关于隐性学习在儿童(认知发展)和自然语法的存在和功能的研究(Perruchet,1998)。

即使我们没有数据允许我们支持隐藏在视频游戏中的认知任务的隐含学习的存在,我们研究团队进行的研究向这个方向展示了好的结果。 Rosas和Grau(2002)已经展示了在视频游戏模式中呈现给儿童的人造语法隐含学习的发生。他们比较了正常和智力障碍儿童中的三种隐含学习范式,并使用视频游戏格式显示出显着的学习效果。虽然这个证据并不是决定性的,但是他们要求我们重申涉及分散注意力任务的子系统,例如结合游戏和内容方面的子系统。我们认为,在这个方向的未来研究特别是在社会文化上处于不利地位的儿童的基础教育背景下,由于这些儿童缺乏背景环境,允许在学校学习环境中进行适当的培训,特别是在基础阅读和数学技能和操作方面。

5.5视频游戏与教育

本研究结果的相关性更侧重于关于教育中使用技术的一般性研究方面。

教育技术大多被理解为教室中的电脑。 虽然计算机的引入是吸引人的,因此也必须提升,但其实际特征并不总是允许以学生在课堂内学习为中心的技术学习文化的创造。为了获得这样的结果,仍然需要考察更多的替代品。

我们建议加入视频游戏,教学内容基于学校课程(Rosas,Nussbaum,Grau,Lopez,Salinas,Flores,&Lagos,2000)。 这项研究的经验和结果证明,视频游戏是将其他技术带入课堂的可行,有趣和经济的替代方案。 要积极参与教师的实施,创造必要的文化,促进有效的学习。

个人数字助理(PDA)等个人用便携式技术的日益发展,可能会改变将来在学校教学中使用的技术工具。

便携式技术作为教学工具(如视频游戏)的未来是有希望的。挑战是超越任天堂的Gameboy,充分利用视频游戏对学生学习的关注,集中和自我调节的积极影响。 过程,并确保教师的适当转移。

基于学习的数字化游戏

电脑游戏有很多互动,但缺乏实质内容。工作中很多实质内容,但却是被动接受。

把这两件事结合起来,你学习工作技能将通过电脑游戏。这一切在我们这一代是可以想象的。

恭喜!当翻开这本书时,你就已经跻身于思想前沿了:你们要么“悟道”,要么至少也是奔着“悟道”去的。你悟到什么?你会了解到劳动者学习新技能方式的改变。你会了解人们不想从小坐着看书学习,而是从音乐电视和视频游戏里学习。你会了解到学习的风格和方法可能会因人而异,与今天的学习方法相比将会有趣的多。你会了解到以游戏为基础的学习,以各种形式和价值范围,成为解决方案的重要组成部分。

我们从一开始就有厉害的新发现了,你试想下,一本关于汽车的书写于1890年,一本关于飞机的书写于1910年,一本关于电脑的书写于1950年,这些作者能够很自信的描述关于未来的画面了,他们指出很多开创性的情况下,只有少数几个没有。如果他们是特别聪明,他们甚至会提出一个宏伟蓝图的未来,人们在铺设好的道路上衣30英里每小时前行,飞机将邮件送到遥远的船队,用仅仅几周解决复杂的数学问题。但任何进一步的预测在那段时间都是认为是科幻小说,甚至连当时的先锋都认为这个世界不要超过4台或者5台的电脑,这个先锋是托马斯·沃森,IBM公司的首席执行官,表态的时间在1950年。

然而在现在的情况下,每个个体在不到一生的情况下,一般的男人,女人,儿童,在做着以前无法想象的事情,开着汽车以每小时60英里的速度前行,能飞往任何一个地方,以秒为单位,不花钱哦~通过终端了解人类的信息与知识。

Henry Ford and Ransom Olds看到了能行驶65英里每小时的高速路(他们在20世纪40年代去世),Orville Wright看到喷气式飞机(他死于1948年),许多人一起创建了第一台电脑(这台厉害电脑占了整整一个房间),其中很多人活到了2000年(本书写于2001年),他们经历电脑的飞速发展。

我相信这样发展轨迹与游戏教育轨迹是相同的。现在的青年的子孙们,对于游戏学习,或者说游戏教育的优化产品,将被人理所应当的认为是人们的学习方式。

我为什么这样相信,是因为有三个重要原因:
1.游戏学习的方式和风格满足未来几代人的需求。

2.游戏学习很有趣,所有它是很能吸引人。

3.游戏学习非常灵活,如果使用正确,适应几乎任何主题,信息或者技能的学习。

1994年,Jay Ogilvy全球业务网络的联合创始人兼董事总经理写道:“我们可以看到任天堂和世嘉的交互式计算机图形和学习理论及教学方法,并发展心理学和加德纳的多元智力工作的衔接。所有这些就像直流一样汇集成一条河流。 可他们并没有流向我们,但到了1997年1998年,他们会来到我们身旁” 这些概念被关了几年了。

在本书中,我将展示一下几点:

*为什么说现在的学生和学员已经改变,因此需要与现在不一样的东西。

*为什么以及如何将有趣融合到学习和培训过程。

*如何把各种题材,教学方法以及学习者的喜好,变成一个有效的和无处不在的学习方法,这有利于学生和教师以及他们的工作机构。

尽管游戏学习才刚刚开始,但我们能看到它在生根发芽,并在各个地方扎了根,在一些世纪上久负盛名的咨询公司,比如波士顿咨询集团、麦肯锡和普华永道,行业领导者,如Ameritrade,壳,假日酒店,礼来公司,百事可乐,汉堡王,和拜耳,另外一些规模较小的工程和房地产公司,服务业和制造业等行业,在定位、产品培训、软硬技能,市场营销和战略发展等,还有许多的分支机构和公共部门,最重要的还有美国军事和执法,都在运用游戏学习。

基于Unity3D的虚拟现实的新方法

在地理信息系统领域,总是有两种获取3D虚拟现实的方法,一种是使用ArcGIS软件等2D专业平台,通过二次开发获得虚拟现实,另一种是使用3D或2.5D软件作为开发平台,如Skyline软件。在本文中,我们将使用不同的平台,通常被视为游戏开发软件的Unity3D作为虚拟现实开发平台。首先在研究区采用地理信息系统的分层方法,将地形层,建筑层,传输层,植被层划分为四个层面,另外,地形层的原始数据通过GPS测量获得。其次,通过AutoCAD和3dsMax软件将与不同层次相关的所有地理实体转换为3D模型。第三,将3D模型导入到Unity3D中,并在Visual Programming Language Editor中使用JavaScript语言进行编程,以实现Gameobjects和Scenes。最后,场景被整合并发布在网络上。学习区的属性数据由MySQL存储,通过外部界面与Unity游戏平台相连。访问者可以下载ActiveX控件浏览学习区域,场景每秒不断更新60次,观众将潜意识地输入,立即沉入虚拟场景进行自发探索

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Design and assessment of educational video games for first and second grade students

Regarding the effects of video games over initial learning, significant differences were found between the EG and IC groups in relation to the EC group in Math, Reading Comprehension and Spelling.

With regard to the effects on motivation, there are three main indicators that indicate the positiveeffects of the experimental tool. First, the choice of activities during class and recess periods:during both, students preferred playing the video game over other activities, although the strength of the relationship was stronger within the classroom environment than within the recess period. Second, the positive qualitative assessment from teachers and their use of this tool to motivated the studentsrsquo; attendance and punctuality. Third, the reports indicating that the students increased their concentration and attention while playing with the experimental video game,compared to classroom observations without its use.

Technological transfer was confirmed for both teachers and students; according to research reports and records, there was an adequate and fast appropriation of the technology, which was incorporated in regular classes on a daily basis, without major disarrangement and with a very short period of initial training. Teachers tended to perceive the experimental toolrsquo;s impact in knowledge areas related to Math and Reading Comprehension, and in motivational areas such as discipline and attention. Teachers reported a positive impact on socio-affective variables related to school achievement such as self-esteem, peer cooperation and student interactionRegarding the effects of video games over initial learning, significant differences were found between the EG and IC groups in relation to the EC group in Math, Reading Comprehension and Spelling.With regard to the effects on motivation, there are three main indicators that indicate the positive effects of the experimental tool. First, the choice of activities during class and recess periods:during both, students preferred playing the video game over other activities, although thestrength of the relationship was stronger within the classroom environment than within the recess period. Second, the positive qualitative assessment from teachers and their use of this tool to motivated the studentsrsquo; attendance and punctuality. Third, the reports indicating that the students increased their concentration and attention while playing with the experimental video game,compared to classroom observations without its use.Technological transfer was confirmed for both teachers and students; according to research reports and records, there was an adequate and fast appropriation of the technology, which was incorporated in regular classes on a daily basis, without major disarrangement and with a very short period of initial training. Teachers tended to perceive the experimental toolrsquo;s impact in knowledge areas related to Math and Reading Comprehension, and in motivational areas such as discipline and attention. Teachers reported a positive impact on socio-affective variables related to school achievement such as self-esteem, peer cooperation and student interaction

5.1. Video games and school learning

To our knowledge, no other studies have been carried out using video games in the school context with the purpose of teaching regular instructional contents. This is surprising, considering that several authors have indicated the need to bring together the world of video games and education (Lepper amp; Malone, 1987; Rieber, 1996). Besides studying the harmful effects of violence and gender bias, more scientific studies should focus on the effects of using video games with educational contents.

The results of the present study allow the conclusion that the results of using video games as an educational tool, tend to be more positive than negative.

In terms of the effect on learning, there was a significant difference between students in schools were the experimental tool was introduced (EG and IC groups) and students in the schools that did not. However, no significant difference was proven between the experimental and internal control groups. This result undoubtedly shows the presence of Hawthornrsquo;s effect (Clark, 2000),that is, the fact that behaviors may be altered when people know they are being studied. In the case of this study, Hawthornrsquo;s effect occurred in a systematic and explicit manner: teachers of the internal control groups were aware of the experiment, and therefore made special efforts to accomplish an adequate performance of their students, sometimes trying to lsquo;lsquo;competersquo;rsquo; with achievement in the EG.

It is interesting to note that in the EG the effect of using video games, although not significantly better than the IC groups, was not negative, considering that they used regular instruction periods to implement this experiment. On average, experimental groups played 30 chronological hours during the experiment (half-an-hour of their schoolday, for 12 weeks), time that was taken from their regular instruction in Math and Reading. In other words, these students learned the same as their peers in the control group, in conditions of greater concentration and motivation, and in less stressful conditions for their teachers. Similar results were obtained in a preceding study with 200 children (Rosas, Nussbaum, Condermarıacute;n, amp; Sun, 2000).

5.2. Motivational aspects related to video games

One of the main reasons that lead the research team to design video games according to the school curriculum was to take advantage of its renowned concentration effect over childrenrsquo;s motivation (Hubbard, 1991). However, during the initial phase of implementation, there were many concerns from parents and teachers relating to possible addictive behaviors or problems of social isolation as

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