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学生对Kahoot!对教学的影响的看法外文翻译资料

 2023-03-21 18:03:19  

学生对Kahoot!对教学的影响的看法

摘要:为了增强学生的参与度和动力,技术正越来越多地集成到教学环境中。特别是,已经发现基于游戏的学生反应系统可以促进学生的参与度,增强课堂动态并改善整体学生的学习体验。本文介绍了研究成果,该研究成果是在新西兰一所研究型教学大学的“信息系统策略与治理”课程中,使用基于游戏的学生反应系统Kahoot!来检查学生的体验的。我们对学生进行了半结构化访谈,以了解Kahoot!的程度。影响课堂动态,动机和学生的学习过程。关键发现表明,Kahoot!丰富了课堂上学生的学习质量,据报道,对课堂动态,参与度,动力和改善的学习体验的影响最大。我们的发现还表明,在教室中使用教育游戏可能会最大程度地减少干扰,从而提高教学质量,超越传统教室所提供的教学质量。促使学生提高学习水平的其他因素包括在Kahoot!中创建和集成适当的内容,为学生提供及时的反馈以及游戏性(游戏化)策略。

关键词:基于游戏的学生响应系统;课堂动态; Kahoot!; 参与

引言

互动技术的可用性和可负担性的迅速增长促进了教学科学和高等教育教学中游戏的采用,以促进协作学习,探索和发现(例如Ebner和Holzinger 2007; Papastergiou 2009)。 学生渴望尝试不同的技术来支持他们的学习,这主要是因为他们精通移动技术,并喜欢使用为此类设备设计的应用程序和游戏(Prensky 2001)。 教育游戏和基于游戏的学生反应系统(GSRS;将游戏化技术集成到学生反应系统中)都可以提高学生的积极性和参与度(例如Barrio等,2016;Wang和Lieberoth,2016),尤其是在传统演讲风格或“粉笔”的情况下“谈话”教学受到学生的反感并导致他们感到无聊(Cheong等人,2013;Graham,2015Roehl等人,2013)。

确实,在新西兰的大学中,要保持学生的注意力和参与度在信息科学讲座中可能会很困难,因为这些课程可能以老师为中心,学生的参与和同伴之间的互动性有限。 讲师通常对学生的知识基础(无论是个人还是班级)的了解有限(Exeter等,2010)。 因此,学生变得越来越无聊,并从事非工作行为,例如在讲义上涂鸦,在手机和笔记本电脑上使用社交媒体。 将GSRS集成到讲座中以测试和教授学生的课程知识,可能会增加他们的参与度和学习并增加在任务中移动使用的行为,这似乎是有道理的。

此外,根据被称为“高罂粟综合症”的社会文化现象(Feather 1989),新西兰(和澳大利亚)学生不愿公开展示自己的知识,询问和回答讲师提出的问题,因为他们担心被别人感知。 寻求别人关注和夸耀,并被同伴排斥(Tapper 2014)。 为了符合讲课环境规定的社会规范,学生很少提出公开问题,而宁愿保持匿名,特别是在大型讲课中(Exeter等人,2010年),从而有可能减少学生的参与度。 这种环境支持“高罂粟花”(或学业成绩优异)的社会排斥,增加了个人的决策回避(Dediu 2015),这也可能对深度学习产生负面影响。但是,GSRS的使用允许学生在与他人互动和获取新知识时保持匿名(例如Wang,2015年)。

人们发现使用教育游戏作为学习工具(例如视频游戏)可以支持学生认知,动机,情感和社会观念的发展(例如Papastergiou 2009;Siegle 2015)。但是,它们更适合于具有小学生和高中生的较小教室(例如,参见Jui-Mei等人2011),而不是必须通过在大中型讲座中完成课程学习来取得特定学习成果的大学生。因此,在本研究中,我们将基于游戏的学习,一种通过偶然的学习将游戏用于实现教育成果的教学方法和游戏化技术(一种非游戏系统(例如,SRS)中的游戏元素的集成)进行了区分,使学生参与进来,并改善主动的,有目的的学习的体验性质(Deterding等,2011; Ebner和Holzinger,2007; Huotari和Hamari,2012; Leaning,2015)。与教育游戏相反,在中到大型讲座中,游戏化元素更容易整合到学生响应系统中,从而导致了GSRS的发展(Plump和LaRosa,2017年)。尽管游戏化进程在教育中并不陌生,但支持这些干预措施的技术正在不断发展,从一次性使用到协作和分布式环境(Holmes and Gee 2016)。因此,在本研究中,我们更具体地关注GSRS在学生敬业度,动机和学习方面的作用。(学习的成效)

在教育中尽早使用游戏化元素似乎可以改善学生反应系统(SRS),具有可喜的成果,但对参与和动机的影响有限(Wang 2015)。 SRS通常用于显示多项选择题,为学生提供机会在课堂上交互式回答测验,这是形成性评估制度的一部分(例如Sellar 2011)。但是,Kay和LeSage(2009)指出,与使用这些技术有关的主要挑战包括学习和设置这些技术,创建适当的内容以及提供Licorish等人的时间。技术增强学习的研究与实践(2018)13:9第2页,共23名学生,提供了及时有效的反馈。随着游戏化在学习环境中的广泛使用,已经出现了从“ iClicker”和“ Poll Everywhere”等学生响应系统到更现代的基于游戏的学生响应系统(GSRS)(例如Kahoot!)的明显转变。和苏格拉底(Plump and LaRosa 2017; Wang 2015)。

GSRS是游戏化方法的一个示例,该方法利用游戏原则和学生反应系统工具来支持学习过程中的学习,参与,动机和乐趣。以游戏化形式使用GSRS要求参与者在玩耍和学习主题内容时激活以前的知识并评估他们的表现(Meacute;ndez和Slisko 2013; Plump和LaRosa 2017)。 GSRS超越了传统方法,增强了学生的注意力,动力,参与度和娱乐感(Barrio等,2016; Wang和Lieberoth,2016)。他们还促进了学习的自主性,因为学生可以在其移动设备上操作GSRS。类似于早期涉及SRS的干预措施,GSRS可以提高整体课堂出勤率(Cardwell 2007; Kay and LeSage 2009),但在个人层面上,它们也可以激励通常不参加课堂讨论的学生(Wang 2015)。此外,讲师发现GSRS是支持学习个性化的有用教学工具(Wang,2015年)。因此,已经鼓励教师将游戏化融入他们的课堂环境中。

GSRS的潜在有效性可以通过Novak(1998)的有意义学习模型来理解,该模型可以区分学生的深度学习方法和表面学习方法。该模型将学习概念化为一个过程,在该过程中,教师根据他们现有的知识为学生选择有意义的材料(另请参见Hay 2007)。接下来,教师鼓励学生进行更深入的学习,而不是死记硬背,这是在GSRS使用过程中发生的。这要求学生进行实验,反思和评估知识(另见Kolb和Fry 1975),并通过后续(赛后)讨论获得反馈。通过深度学习策略(例如,使用GSRS)进行教学的学生变得高度投入,因此能够将其深度学习策略应用于他们的学习实践中。例如,通过将课程信息与日常行为和他们自己的经历相关联,并通过精心设计讲座内容。相反,当讲师推广浅层学习策略和死记硬背策略(与常规的,有教义的教学相关)时,他们的学生更容易脱离接触,也不太可能拥有深度学习所需的“工具”和策略(Marton and Sauml;ljouml;1976;埃克塞特(Exeter)等人,2010)。该理论模型表明,由于GSRS促进了更大的参与度,因此学习可能会超出传统方法的预期范围。

要了解GSRS作为学习工具的潜在有效性,我们还可以从基于游戏的学习模型(即体验游戏模型)(Kiili 2005)中进行概括。与Novak(1998)的有意义学习模型相似,该模型假定学生通过直接经验和反思性观察来学习,从而诱发“流动”体验,其特征是(但不限于)集中注意力和完全吸收(Csikszentmihalyi (1975,1991),只要将任务难度设置为略高于学生的技能水平即可(Kiili 2005),并且界面易于使用且不会分散注意力(Finneran and Zhang 2003)。更具体地说,根据Licorish等人的要求,向学生展示需要完成的挑战。技术增强学习的研究与实践(2018)13:9共3页,共23页关于明确的目标。他们在解决问题的过程中参与思想的产生和测试,并通过反馈来监视过程。然后,学生使用反馈来思考成功与不成功的问题解决策略,并形成有关将来如何使用知识的方案。由于GSRS缺乏游戏模拟,因此学生不太可能体验到一些流动特征(例如完全吸收和失去自我意识);但是,“玩游戏”不是可取的。

一种这样的GSRS,Kahoot!允许教师利用课程内容来构建测验,让学生作为参与者参加“游戏秀”(Wang,2015年),从而将游戏化原则(例如,音频和带有计分系统的计分板)整合到非正式评估程序中。 Plump和LaRosa(2017)发现Kahoot!便于教师在教室中使用,并且不需要事先培训即可实施。例如,教师可以轻松利用Kahoot !!计划测验问题作为定期的演讲幻灯片,学生可以使用其数字设备上的网络浏览器对这些问题做出回应。可以使用图像和视频增强测验,并且老师可以控制游戏的节奏。正确回答问题的学生将获得积分,正确回答的及时性也会影响所获得的积分。在屏幕上显示学生的分数会激发学生进入排行榜的顶部。与其他GSRS一样,Kahoot!可以激发动力和参与度(Barrio等,2016; Wang和Lieberoth,2016),并改善了课堂动态,因为该系统可为学生提供有关其表现的实时反馈,并在一定程度上根据以下情况调整教学活动学生对测验的回应(Plump and LaRosa 2017)。此外,Kahoot的匿名方面!还意味着学生的隐私不容易受到损害。此外,自Kahoot!整合社交媒体,使学生能够与班上其他人一起创建,共享和交流内容,从而树立社区意识(Wang,2015年)。此外,时间限制最小,就像Kahoot!一样。在几分钟之内整理并汇总对问题的个人回答。因此,教师可以专注于设计问题,管理测验,然后促进关于(不正确的)答案的讨论。

Kahoot的游戏化(“游戏节目”)过程!不会改变,这可能会增加教师对学生无聊的担忧。但是,与其他计算机介导的学习工具和游戏不同,每个Kahoot!的问题和解决策略都不同。根据学生的需求使用。此外,Kahoot!s只能持续很短的时间。 hoo!通过在视听刺激的环境中挑战难以解决问题的学生,从而借鉴了马龙(1980)的“内在动力理论”。与其他计算机介导的学习工具相比,幻想的“游戏秀”环境在解决问题的过程中进一步提高了他们的吸收能力。确实,Kahoot!对人际互动的影响要比Socrative更大,这使得竞争和讨论可以在整个班级之间进行,而不是在小组中进行(例如,参见Meacute;ndez和Slisko,2013年),因此不太可能引起无聊。尽管课程材料中的复杂概念可能会在Kahoot!期间增加学生的挫败感,但这些体验不太可能持续很长时间(例如Baker等,2010)。实际上,临时的Licorish等人。技术增强学习的研究与实践(2018)13:9第4页,共23页挫折感的体验增强了乐趣(Gee 2004)。 hoo!不仅针对用户的挑战和幻想需求,而且还通过表面游戏化功能(例如悬念的音乐和彩色显示器)来提高学生的感官好奇心,并通过解决问题的过程和实时反馈来提高他们的认知好奇心。因此,Kahoot!是我们选择的GSRS,以探讨此类工具如何影响学生的动机,参与度和学习。

然而,尽管有强有力的证据证明Kahoot! GSRS和其他GSRS可以提高学生的注意力,动机和参与度,但还不清楚Kahoot!与传统方法和SRS相比,可带来更大的学习成果(例如Meacute;ndez和Slisko 2013; Plump和LaRosa 2017)。以前的工作检查了学生对使用Kahoot!的反馈。 (Barrio等人,2016; Wang,2015),这种证据主要是由更多的量化指标所驱动,而其信度和效度却有限。此外,李克特(Likert)驱动的量化度量通常提供对现象(学生的想法)的洞察力,而不是对深度(学生对现象的体验)的洞察力。 Kahoot的事实!在大学环境中很少进行研究也是值得注意的,因为在这个水平上,学生通常更有可能在学习经历中发声。因此,有必要了解大学生将如何使用这种工具,尤其是如果学生的参与较少的情况下,他们的学习体验有所改善的话。本研究使用定性探究来探索学生使用Kahoot!的学习经验。目的是探索课堂动态,学生的参与度,动机和学习。

背景

尽管探索GSRS的学习影响的研究是有限的,但它作为一种学习工具的潜在效果已得到广泛的成功教育视频和计算机游戏改编的支持。 Papastergiou(2009)发现,与其他计算机介导的学习工具(即教育网站)相比,游戏在更大程度上提高了学生对计算机存储系统的了解。游戏具有多感官,体验性,可以增强学生解决问题和批判性思维的能力(例如,参见McFarlane等,2002)。游戏可以增强积极的课堂氛围(Rosas等,2003),并改善学生与同伴和讲师的互动。 Papastergiou(2009)还发现,与其他包含相同内容的性能跟踪教育网站相比,学生认为游戏作为一种教育工具更具吸引力,也更有价值。

除了丰富学习之外,GSRS的有效性还取决于学生是否认为游戏具有吸引力,可访问性,有用性和高质量。就是说,尽管长期使用GSRS对学生的交流和娱乐产生了很小的“磨损效应”(Wang,2015年),但在整个学期课程中继续使用GSRS的学生仍报告了其对Licorish等人的积极影响。技术增强学习的研究与实践(2018)13:9第5

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