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小学创客教育资源平台的设计与实现毕业论文

 2020-02-15 18:55:58  

摘 要

创客教育是一种把创意转变为现实的教育方式,注重创新和创造。但在我国起步较晚,迅速发展的同时也遗留下来很多问题。传统教育的教学方式一直是以教授与接收的形式灌输知识,在与创客教育相结合的过程中,不免就使创客教育带着传统教育的灌输色彩进行发展,在教学过程中,稀释了对学生创造和创新的启发引导,使其背离了创客教育的初衷。

小学是引导学生创新和创意的最佳时期,因为小学生的思想还没有成熟,通过引导能够激发小学生在创造方面的兴趣爱好,培养他们的创新思维。因此,设计一个能够在小学之间流转的创客教育资源平台有一定的教育意义,设计过程中按照创客教育在国内出现的问题提出的解决办法进行设计,并实现效果,完成小学创客教育资源平台。

本研究最后通过对创客交流板块、课件资源提供的板块等板块结合,构建一个完整的以创客教育为主体的创客教育资源平台,为国内创客教育的发展提供一份参考。

关键词:创客教育,资源平台,设计与实现

Abstract

Creator education is a kind of education mode that transforms creativity into reality, focusing on innovation and creation. But in our country, it started late and developed rapidly. At the same time, it left many problems. Traditional education has been teaching knowledge in the form of professors and receivers. In the process of combining creative education with creative education, creative education inevitably develops with the color of traditional education. In the process of teaching, it dilutes the inspiration and guidance to students'creation and innovation, and makes it deviate from the original intention of creative education.

Primary school is the best time to guide students'innovation and creativity, because the idea of primary school students is not yet mature, through guidance can stimulate primary school students' interest in creativity and cultivate their innovative thinking. Therefore, it is of certain educational significance to design a resource platform of Creator Education which can be transferred between primary schools. In the process of design, we design the resource platform of Creator Education according to the solutions to the problems of Creator Education in our country, and achieve the effect, so as to complete the resource platform of Creator Education in primary schools.

At the end of this study, a complete platform of creative education resources with creative education as the main body is constructed through the combination of creative exchange and courseware resources, which can provide a reference for the development of creative education in China.

Key words: Creator Education, Resource Platform, Design and Implementation

目 录

中文摘要 I

英文摘要 Ⅱ

1.绪论1

1.1研究背景与问题的发现1

1.1.1研究背景1

1.1.2创客教育中的问题1

1.2文献综述2

1.2.1创客研究综述2

1.2.2创客教育研究综述3

1.2.3教育资源平台3

1.3研究目的与意义4

1.4研究内容与方法4

1.4.1研究设计4

1.4.2研究方法4

2.核心概念及相关理论5

2.1核心概念5

2.1.1创客教育5

2.1.2教育资源网络平台5

2.1.3创新2.05

2.2建构主义理论6

2.3人本主义理论6

3.平台设计原则8

3.1现实性8

3.1.1创客教育的常规模式8

3.1.2国内创客教育的问题9

3.1.3国内创客教育的现实需要10

3.2丰富性10

3.2.1资源的多样性10

3.2.2互动的立体型11

3.2.3主体的多元性11

3.3科学性11

4.平台的设计与实现13

4.1板块设计13

4.2导航设计13

4.3交互设计14

4.4页面设计14

4.5开发工具与技术14

5.平台的运行与试用16

5.1平台运行16

5.2平台试用结果调查18

6.研究总结19

6.1结论19

6.2不足19

结语20

参考文献21

致谢22

第一章 绪论

    1. 研究背景与问题的提出
      1. 研究背景

李克强总理在《政府工作报告》中提到“创客”一词,“创客”成为 2015 年的两会谈论的热点[1],但是,国内在创客教育方面起步较晚,并且由于当前的创客教育基本都是国外引进,发展进程在近些年也颇为缓慢,发展渠道完全被国外垄断,硬件工具固定,软件语言固定,教学资源固定,各种课程发展开始迟滞,这对于一门以创意和兴趣为起点的课程来说,无疑是在扼杀其生命力。通过文献分析和遇到的实际情况,提出包括但不限于以下几点问题:

      1. 创客教育中的问题

一、教学模式化

创客教育仍然处于发展时期,传统教育仍然是国内教育的主流,在两者交汇时就会产生一种以传统教育方式为主的教师教师教授、学生模仿的模式化教学。而创客教育的特点是针对兴趣和爱好,为创新和创造提供良好的物质基础和教学资源的教育方法。目前学校的大部分教师仅仅注重课本知识教学,不注重引导学生参与创客实践,甚至许多参与创客教学的教师将创客教学等同于职业指导,这完全背离了创客教育的初衷[2]

二、教学资源缺乏

创客教育的教学资源包括:课程课件、软件、硬件设备,其中最缺乏的是硬件设备,局限硬件设备的缺少的原因主要有两点:空间和资金。多数中小学难以负担动辄几十万上百万的场地建设,而政府在全国范围内注入教育资金支持创客教育方面也很难看见成效。所以无论是场地空间、还是硬件设备都暂时不具备普及的可能,经济仍然是现实的重要问题。

国内的教学模式是科目考试升学,而在升学的压力之下,涉及到的创客教育课程就会被压榨,成为各个主科的陪衬,从创新课程变为实践课程,从实践课程变为理论课程,甚至取消课程,这些都是创客教育进入小学的阻碍。

三、交流环境不畅

现存的创客教育仍然在一个小范围的圈子里进行,有能力的中小学留出一部分创客空间作为创客教育的基地,创客教师按照学校提供购买的硬件设备,按照所能搜索到的教学资料进行教学。在教学资源上进行更新的只有一些商用平台上的发烧友,按照每个网络用户的个人想法进行组合创造。这样的两个圈子互相隔离,没有一个良好的交流环境,导致了学校创客教育资源的陈旧和不足。

    1. 文献综述

本研究希望通过对我国小学创客教育存在的问题和不足的研究,以能够被小学接收的方式,为创客教育设计一个资源平台。平台通过对创客教育资源的整合以及交流环境的构建,使创客教育能够进入小学的视野,为我国的小学创客教育提供一些参考。为完成本研究,查阅和分析了相关文献,分析了国内外在创客教育方面的探索,以下是文献分析的综述:

1.2.1创客研究综述

自美国著名的互联网时代预言家及《连线》杂志前任主编克里斯·安德森(Chris Anderson)的《创客·新工业革命》出版以来,“创客”这一词语风靡全球,无论是信息、科技、网络领域还是制造业都开始对创客投以关注[3]。互联网与移动技术推动着信息通讯技术快速发展,并逐步促使知识社会的形成和创新模式的嬗变。知识网络的广泛覆盖与流通便利使得以用户为中心、社会为舞台的面向知识社会、以人为本的下一代创新模式,即创新2.0模式出现[4]

1997年,英国成立“创意产业特别工作组”试图通过发展创意产业以挽救英国的经济困境。随后,世界各国为保持自身竞争力也纷纷开始发展本国的创意产业,这一时期的创新模式即“精英创造大众化产品”。21世纪开始,许多国家和地区开始探索以用户参与和体验为主的新的创新模式,最典型的是欧盟的Living Labs(生活实验室)计划[5]

2005年,在美国,戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)提倡并发起了“创客行动”,同时借此创办了Make杂志,大力提倡DIY理念。2006年,第一届创客嘉年华(Maker Faire)在加利福尼亚州的升麻特奥举办。2014年6月,美国总统奥巴马在全国创客大会上宣布“创客国家计划”(Nation of Makers Initiative)。在白宫举办创客嘉年华,并将每年6月18日定为美国的“国家创客日”[5]

第一个创客空间是麻省理工学院比特和原子研究中心所建立的个人制造实验室(Fab Lab)。2001年,波士顿MIT在美国国家科学基金会(National Science Foundation)的资助下建立了第一个Fab Lab,然后传播至世界各地,从2007年,全球40个创客空间,到现在几千余,创客空间仍在持续增长中。

随后美国真正意义上的创客空间开始建立起来,2006年牛顿(Newton)和麦可基(McGhee)在硅谷成立了TechShop,他们的标语是“在这里构筑你的梦”。2007年,米奇·奥特曼(Mitch Altman)在旧金山联合创立了Noisebridge。这两所创客空间至今也是加州最为著名的创客空间之一[3]

随着创客教育在美国的发展越来越火,创客文化氛围越来越浓厚,一部分走在时代前列的知识群体受到其影响,开始在各高校兴起教育改革,让更多的人接受到创客教育。相较于中国,美国创客教育的兴起,更像是美国车库文化的缩影,车库里存在的是主人的梦想和创造力。

我国深圳、北京、上海等城市是创客运动的先行者。2010年,给国内第一家创客空间“新车间”在上海徐汇区长乐路正式建立。随后,北京创客空间、深圳“柴火创客空间”等各具特色的创客空间开始出现。2013年11月中国发明协会主办了首届“中华创客大赛”。2015年3月,我国政府提出“大众创业、万众创新”的“双创”政策,正式从国家方面推动创客教育在我国的发展。同年 5月,在我国青岛召开了由联合国教科文组织和我国教育部共同主办的、有90多个国家和地区参与的“国际教育信息化大会”。大会期间,举办了国内规模最大、最全面的“教育信息化应用展览”。2015年6月20日,秉承着“和而不同、减少争论、搁置争议、共同发展”的发展思路,在深圳市南山区同乐学校,“中国电子学会现代教育技术专业委员会创客教育专家委员会”正式成立。

1.2.2创客教育研究综述

2009年,在“教育创新”(Educate To Innovate)中,奥巴马鼓励年轻人创造和发明,做事物的创造者而不是消费者。2013年,为激发青少年在创新创造方面的激情,美国白宫出台了“创客教育计划”(Maker Education Inititative,MEI),鼓励青少年成为创客。2014年的“创客嘉年华”举办,奥巴马提出了“美国制造”的概念,并直接宣布当日为全国创造日。6月12日~6月18日定为美国的“国家创造周”,定下了推进全国创客运动的开端。

关于创客教育理念研究,创客教育背后有很多支持理念,主要包括: 刘杭、等人(2015)提出的“做中学”和“创新教育理念”;祝智庭等(2015)阐述的“体验教育”、“创新教育”、“项目学习法”、“DIY 理念”。还有学者杨现民等(2015)提出的“做中学”“快乐教育”“大成教育”及“构造论”等理念[7]

1.2.3教育资源平台

近些年由于网络的发达,教育也在逐渐向着网络和多媒体方向靠拢,市面上已经产生了许多与教育资源相关的网络平台,如网易云课堂、慕课等,而创客教育方面的平台也渐渐在时代的潮流下走入人们的视野。

有学者研究了校企合作搭建创客教育平台,提出线下搭建创客实验室,线上搭建交互平台,校企联合组建大学生团队,打造“双创”项目,并发挥实验室的孵化功能[8]

陈珊在分析 WEB3.0 与创客教育的特点后,提出构建 WEB3.0 下创客教育网络学习平台,平台主要特征有:个性化与智能化;适应性与整合性;创新性与创造性;开源性与共享性;响应性与协作性[9]

我国的创客教育起步很晚,远落后于美国等开源地的国家,但是在信息技术方面发达的条件下,已经在急速向前奔驰,各种创新已经在覆盖各个领域,我国创客在创客教育的理论上汲取了发展快速的国家的经验,提出了一系列的创客教育模式,但多数仍处于构想阶段,这是本文所构建的小学创客教育资源平台的探索空间。

    1. 研究目的与意义

本文通过对我国创客教育的现状和问题的研究,根据国内外的发展进程,针对小学创客教育的学习方向,设计一种适合我国小学的网络创客教育资源平台,以完善国内在创客教育方面的资源漏洞和课程框架稀缺的现状。同时为平台用户提供良好的课程课件资源和畅通的交流环境。

网络信息技术高速发展的现在,互联网相关的教学方案越来越多,从理论出发,从实际着手,本文针对创客教育在我国出现的问题而设计的资源平台,以期为平台用户提供良好的提升空间,为我国的创客教育在学校方面的发展提供绵薄之力。

    1. 研究内容与方法

1.4.1研究设计

根据中外的创客教育相关文献的综述和分析,归纳我国小学创客教育的现状,分析创客教育发展和研究,解读内在原因,提出其中的深层次问题,并找到问题的切入点。

在对我国创客教育分析明确的条件下,了解其中存在的问题,根据相关的理论以及方法,提出利用网络教育资源平台来解决问题,并提出解决方法中所包含的设计方向,阐述其原因。

按照解决方法中所提供的设计方向,完善平台页面设计具体内容和细节,提出一套完整的平台页面框架,设计各个板块的关联和特点。

在设计方案完成的条件下,按照设计方案完成平台页面的实现。

1.4.2研究方法

一、调查法:通过对几所学校的走访调查,整理研究创客教育的应用情况。

二、文献研究法:通过调查文献资料,从而全面地了解创客教育在国内外的发展现状以及其他内容。

三、定性分析法:运用归纳和演绎、分析与综合以及抽象与概况等方法,总结经验,找出适合创客资源平台的设计与实现的方法。

第二章 平台设计的理论基础

2.1核心概念

2.1.1创客教育

美国政府发布的《创客教育计划(Maker Education Initiative)》着眼创客教育的过程性,指出创客教育就是“通过校内教育与校外教育连接,推动创客空间建设及发展各种创客项目,激发孩子们的创造兴趣、信心和创造力,让每个孩子成为创客。”[6]

“创客”一词源于“maker”,指基于兴趣和爱好,不以盈利为目标,把创意转变为现实的人。创客教育则指创客文化与教育的结合,主要从学生兴趣出发,以团队协作的形式,利用数字化工具,培养学生在协作、解决问题、创新等方面的能力。

梁苏萌认为:“创客教育是指依靠科学技术手段,按照学生的兴趣,自由选择项目进行研究,培养学生利用创造性的思维去解决问题,并且鼓励分享,达到全人发展的一种教育模式。” [7]

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