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毕业论文网 > 开题报告 > 文学教育类 > 日语 > 正文

知识产权对中日游戏市场的影响 知的所有権が日中ゲーム市場に与える影響开题报告

 2020-06-02 19:50:09  

1. 研究目的与意义(文献综述包含参考文献)

文 献 综 述 1:尤静(2015)『游戏的故事:电子游戏发展史』 牛华网 1952年、ケンブリッジ大学のコンピューター専門家A.S.#160;Douglasは「Noughts&Crosses」を開発した.これは歴史に記載されている最初の電子ゲームであった.1962年、最初のビデオゲーム「Spacewars」が開発された.そして1971年、「Computer space」は商品として販売された.その後一年、「pong」が登場した.このゲームは目覚ましい成績をあげて、開発者のAtari社もそれからゲーム界の先駆者になった.また、このゲームの力を借りて、電子ゲームの産業が立て始めた. あの時のゲームはすべてコンピューターゲームであった.しかし、1977年Atari社は家庭用ゲーム機Atari2600を出した.家用機ゲームが電子ゲームの一種になった.80年代になると、日本がゲーム界に決起した.Nintendo,Sega,sonyなどの会社が家用機と電子ゲーム市場に入って、日本を代表してアメリカと競っていた.今までも世界ゲーム市場に大きな分け前を占めている.Microsoft,NintendoとSonyが家用機の市場に激しい競争している. 2:李菁(2013)『日本游戏产业的发展分析及对我国的启示』 1983年、日本のゲームメーカーNintendo社は日本最初の家庭用ゲーム機FCを出した.それは日本がゲーム界に決起する発端であった.そして90年代から、日本は世界一の電子ゲーム大国になった.90年代を見渡せば、日本は世界ゲーム市場を独り占めていて、真っ盛りである.その後、技術や文化などの原因で衰えるけれども、2012年からその勢いを抜け出して、再び上昇した. 「ファミ通ゲーム白書2016」によると、2015年、日本ゲーム市場規模は、過去最高の1兆3591億円となった.日本は先進国として、経済も強大で、技術も発達である.このような条件を擁するゲーム産業は疑いなく急速に発展できる.また、日本ゲーム市場も熟して、消費者の観念と習慣も道理にか泣いていて、その上、政府の政策もかなり完全である.一連の条件がゲーム産業の発展することを保障できる.特に2006年、日本政府は「ゲーム産業戦略」を制定した. ゲーム産業はもう日本経済の支えのひとつになった. 80年代の中ごろから90年代の後期までは中国ゲーム産業の芽生え時期であった. 日本ゲームはほとんどあの時の中国市場を占めた. 日本のゲームメーカーはこの市場の潜在力を発見したから、Sega,Capcomなどの会社は大規模に中国市場に入った.中国はまだ完全な産業を立てないけれども、市場はだんだん形成した.90年代末、コンピューターが普及して、国内もゲームメーカーが生まれた.インターネットの技術がまだ不完全だから、あのときのゲームはほとんどオフラインゲームであった.そして市場と産業の不完全のため、いろいろな問題が出た.特に「パクリ」或いは「海賊版」という問題である.この問題のせいで、中国ゲーム産業はかつて氷に閉ざされていた.2000年以後、インターネット技術の発展につれて、新しいゲーム種類が国内に入った.それは「オンランゲーム」. 中国ゲーム産業はついに一応立った. 3:陆茵(2013)『从国外关于计算机游戏侵权的判例看计算机游戏的著作权保护』 コンピューターゲームは多方面の成果を集約するものである. コンピューター技術、美術デザイン、文字などの面が含まれている.それで知的所有権は複雑で著作権、特許権、商標権などが含まれている.権利侵害の行為も多様化である.中国「コンピューターソフトウエア保護条例」は著作権を9種類の権利にわけた. 一:発表権 二:署名権 三:修正権 四:複製権 五:発行権 六:リース権 七:情報伝播権 八:翻訳権 九:他の権利 ゲームについての権利侵害行為も伝統的な方式と特有方式に分けた.伝統的方式は不法コピー、無断でプログラミング、音楽、プロットなどを使うことである.特有方式はゲームデータを修正する、プログラミングを改造する、私有サーバーなどの行為である. 電子ゲームの本質を見ればプログラミングであるから、各国はプログラミングに関する方法で保護している.しかし、電子ゲームは一般的なプログラミングとちょっと違って、プログラミング、音楽、プロット、文字などいろいろな作品の集合とみなすこともできる.それで、プログラミングに関する方法だけでも、作品に関する政策だけでも足りない.各国の法律にも専門の政策がほとんどないから、いまでもゲームについての侵害行為が絶えず起こっている. 4:王芳(2008) 美国、日本知识产权战略与中国知识产权现状对比研究『吉林工程技术师范学院学报』24期    第二次世界大戦後、日本は欧米先進技術を大規模導入して、「技術立国」という戦略を施行した.しかし、中国などのアジア各国が急速発展しているから、日本は知的所有権戦略を定めた.2003年、「知的所有権基本法」が生まれた.その前、知的所有権会議を開き、「知的所有権立国」という戦略を提出した. 知的所有権は日本の基本政策になった.  中国はこの分野にはまだ模索段階である.国内の科学研究機関、大学院、技術企業は知的所有権を重視しない。

特に企業たちは、ただ目に見える財産を守ることをだいじにした.「科研单位与高等院校知识产权工作调查报告」によると、ただ28%の機関が知的所有権を重視する.意識の薄弱は知的所有権流出の直接原因である.そして、今 知的所有権に関する法律も乱雑で、分散である.このような背景で、知的所有権を守ることは相当に難しい.

2. 研究的基本内容、问题解决措施及方案

中国のゲーム市場はただ20年の発展を経てまだ不完全である.そして2000年から2014年まで「ゲーム機の生産と販売および輸入を禁止する」という禁令があるから、中国市場と世界市場の接触は13年間の断層がある.これも市場構造の不均衡の原因になった.知的所有権に関する問題は今でもどんどん出てきた.しかし、対策は薄弱である.完全な市場と厳格名制度を擁している日本は一番よい参考である.日本ではゲームを開発している会社がたくさんあるから競争も激しい、知的所有権が日本の市場にあたえる影響は中国と少し違う.日本市場の構造と制度を参考して、そして知的所有権の影響を研究したら、中国市場の発展方向を発見できるかもしれない.そして、知的所有権が日中電子ゲ-ム市場に与える異なる影響を対比すると、適切な制度を作ることには助けになれる. まず、本稿は「文献研究法」を採用し、先行研究を参考し、中国ゲーム市場の歴史を遡り,開発者と消費者別々に分析して、市場の構成と現状を説明する.  次に、知的所有権がこの市場に与える影響を研究して、知的所有権に関して隠れた問題を究める.そして、日本市場の現状と問題を研究して、知的所有権が与える影響を探求する.   最後に、日中市場を比べて、共通なものと区別を研究する. 知的所有権の異なる影響を対比する後。

今後の発展方向と完全な制度を立つことを検討する.

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