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1. 研究目的与意义 背景:随着互联网经济的迅速发展,互联网支付依托不断进步和普及的互联网技术而诞生,新兴的支付工具完全解决了传统交易在时间和空间上的约束,传统支付的概念和外延发生了颠覆式的变化。可以说,现代支付体系已逐渐由商业银行垄断转变为与第三方支付机构并存。 目的:探究商业银行应如何正视第三方机构的崛起,寻求与第三方支付机构的合作机制;应如何抓住机遇,积极利用内外部资源,创新发展新型业务模式。意义:第三方支付市场交易规模正逐渐扩大,其业务模式也在深度和广度两个维度中急速发展,从单一的电子商务附属支付工具发展到能够为社会大众提供诸如公共事业缴费、交通票务预定、理财基金买卖、小额消费贷款等特色服务的生活平台,在发展中两者的关系不断改变。市场经济的发展不能只依赖其
1. 研究目的与意义 背景:苏州“金谷里”位于平江河畔原吴县刺绣厂原址,总占地面积约7000平方米。“金谷里艺术馆”以平江路、拙政园、狮子林、苏州博物馆围绕的核心地理位置为优势,开展传统融合时尚的各类中外文化、艺术活动,汇集国内外艺术家特色艺术展示,致力于打造一个公益化的国际文化交流平台。目的:金谷里是集合文创、娱乐、艺术等为一体的中心。经过了实地考察之后,我们了解到金谷里“小而精致”的风格和理念。 1、金谷里的文创产品的选择和设计时,选择了与苏州老品牌合作,关注于用包装及结合时下潮流,为老品牌注入新的活力;2、金谷里设有棠会,每隔一段时间都会有演出表演,相声、评弹等,具有浓厚文化氛围;3、“大隐隐于世”的理念和吸引力。 意义: 这样的文旅一体,注重艺术氛围的渲染的概念,特别
1. 研究目的与意义 1、选题背景 对市场营销管理的研究在中国已经有一定的时间了,相关的理论也较完丰富,但随着科技与经济的快速发展,营销手段需要不断的创新。如果企业不紧跟世代的步伐,那么将很容易被市场淘汰。 Z 世 代, 也 被 称 为 Generation Z,是被定义为出生在 1995-2012 年之间,年龄在 7-2岁的年轻群体。数据显示,全球总人口 1/4 是“95后”,而在国内,“95 后”的群体规模已超过 3 亿。可以说,中国的消费主力已经在向 Z 世代倾斜。数据显示,2018 年约 1/4 电商用户为“95后”,63.9% 的受访“95 后”每天使用电商平台,至少浏览一次电商网站。Z 世代贡献了移动互联网近一半增长率,他们是互联网从无到有的原住民,拥有真正的互联网思维,享受着移动互联网科技带来的多元性时代变革,也通过其自身的群体性文化和社交行为偏好
1. 研究目的与意义 研究背景 苏宁小店是依托苏宁大的生态,以用户体验为导向,基于实体门店的流量和智能化运营的新营收模式。苏宁小店的定位有“两个中心、三个场景”,两个中心是线上线下,在3公里范围之内可以线上购买并配送上门。苏宁小店准备了很丰富的产品,主要依托苏宁集团提供日配的水果、蔬菜等;同时介人更多生活类的服务,比如房产交易,二手房的买卖。 本课题在苏宁小店快速成长的背景下做其市场定位与经营策略的研究。 文章写作目的 1.从大超市购物到网上购物再到线上线下相结合的新零售,消费习惯的改变将带来业态何种变化 2.苏宁小店的市场定位差异化分析,与全家、天猫小店、盒马鲜生、华润万家进行对比分析,包括产品种类价格数量、选址的区别、客户定位的不同、销售渠道的不同、供应链的区别 3.分析
1. 研究目的与意义 近年来我国经济发展迅猛,在习近平总书记的带领下2020年我国将实现全面脱贫。于此同时,家电科技行业发展也如火如荼,人们对家电的需求日趋旺盛。低值、耐耗、用途广、方便的小家电成为人们的心头好。基于此背景下,本课题将从人们购买低值小家电的消费习惯分析入手,研究低值小家电行业的营销策略,以便促进小家电行业的发展,且能依托多种促销形式,完成企业的销售计划。2. 研究内容和预期目标 一、主要研究内容 本课题将从低值小家电的概念界定入手,正确区分何为“低值小家电”的概念及分类。通过宏观和微观环境分析低值小家电的行业环境。依托问卷调查的方法分析人们购买低值小家电的消费习惯,从而分析目前市面上的产品及产品营销策略有哪些不契合的地方。通过以上不切合之法来给出低值小家电行
1. 研究目的与意义 2005年以后,互联网进入Web2.0时代,各种类似桌面软件的Web应用大量涌现,网站的前端由此发生了翻天覆地的变化。网页不再只是承载单一的文字和图片,各种富媒体让网页的内容更加生动,网页上软件化的交互形式为用户提供了更好的使用体验,这些都是基于前端技术实现的。以前会Photoshop和Dreamweaver就可以制作网页,现在只掌握这些已经远远不够了。无论是开发难度上,还是开发方式上,现在的网页制作都更接近传统的网站后台开发,所以现在不再叫网页制作,而是叫Web前端开发。 在前端技术中框架占一大分支。框架(Framework)是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法;另一种定义认为,框架是可被应用开发者定制的应用骨架。前者是从应用方面而后者是从目的方面给
1. 研究目的与意义 课题研究的背景: 20世纪20年代的时候,荷兰的尔玛公司研发了信件分拣设备,第一台自动分拣设备诞生,二战后,一些发达国家开始研制自动分拣技术和设备,并应用到实践中,到上世纪七十年代后,电子计算机、广电文字识别这些先进技术的广泛应用,进一步提高了自动分拣技术。 《2010年中国电子商务市场数据监控报告》显示,网购包裹约占国内的民营快递业务的百分之六十,网购量暴增,快递行业面临着巨大的压力。 自动分拣系统是先进的配送中心的必备的设施条件之一,分拣效率非常高,通常,每小时可以分拣6000-12000箱商品,自动分拣机可以说是提高物流分配效率的关键因素之一。 企业以营利为目的,因此,企业项目以成本与利益关系为基础,现在我国的快递公司在某些区域分拣中心已应用了自动分拣技术,但是否
1. 研究目的与意义 背景:数字媒体艺术作为一门新兴艺术专业,寓于传统艺术中又具有其独特的表现形式。数字媒体艺术顾名思义就是依托数字化技术发展起来的艺术表现形式,主要包括影视、交互与游戏等。它不仅仅体现了艺术作品数字化的创作,也是艺术作品通过数字化技术的具体表现形式,是先进科学技术与艺术互相融合的结果。数字媒体艺术专业的特性要求我们学生不仅要学习专业相关的理论知识,更要着手去实践,在实践中融入自己的专业知识。我们将要拍摄的主题是影视广告,从广告的内涵来看,艺术要赋予高度的想象力,即在情理之中,又在意料之外。但广告片绝不能用荒诞的办法来耍噱头,而是要以策划为主体,创意为中心,先研究商品,研究观众的心理,研究目标对象,抓住广告的主题,有创意,有表现手段。同时,广告要
1. 研究目的与意义 在互联网高速发展和广泛的使用的今天,网购已经是很常见的事了。但随之而来的是大量的商品选择和和商家“轰炸式”的广告宣传,让消费者越来越难以进行选择,所以很多消费者在进行购买决策之前都会通过传统的人际传播方式面对面的来交流关于某种商品的意见和使用心得。网络就为人们提供了一个新兴的生活平台,呈现出了许多人际传播的特征,在这样的传播环境和传播渠道的改变下,意见领袖也呈现出一种新的姿态,越来越多的人倾向于通过互联网来传播关于产品的意见和感受,同时还出现了分享关于产品的专业评测,这些分享意见的人和提供专业评测的网站就是意见领袖。他们的意见是消费者进行购买决策时的中介,从而影响着消费者的购买意向。 本文基于这样的背景下,采用调查问卷的方式,以大学生在购买产
1. 研究目的与意义 (1) 背景 随着信息技术的普及,人们可以越来越便利的接触互联网,每人每天使用网络的时间也越来越长。人们对社交讨论的需求也逐渐增多,网络游戏,这种天然具有社交属性的媒介,逐渐成为人们生活的一部分。然而,游戏自带的聊天功能,天然具有表达能力不足,与游戏运营维护时间深度绑定,无法建立长久的玩家关系的缺点。所以基于微服务的网络游戏就应运而生。 (2) 目的及意义 首先是弥补游戏内聊天功能表达能力不足的问题,多数游戏提供有文字,音频等简单的交流载体,不能满足玩家日益高涨的输出优质内容的需求;而社区论坛则支持富文本,图片,超链接,内嵌视频等一系列内容载体,后期还可以加入短视频功能,可以大大满足玩家的内容创作要求,提高玩家的游玩积极性,一定程度上反哺游戏,提高玩家的游
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